Wieści
O klanie
Mitologia
Kronika
Kodeks
Słudzy
Werbunek
Turnieje
Wojny
Sala Chwały
Forum


| Wstęp | Wymagania Sprzętowe |
| Postacie | Progi Postaci |
| Reset Statystyk | Zasady Euro-PvP |
| Zbrojownia | Ekwipunek |
| Słowa Runiczne | Kostka Horadrimów |
| Ukryte Wydarzenia | Obszary Grozy |
| Magic Find | Przydatne Narzędzia |

Zasady Euro PvP
Zasady dotyczące pojedynków PvP (Player versus Player) czyli rozgrywki pomiędzy graczami. Są to najlepiej zbalansowane dostępne zasady stworzone przez graczy. Początki zasad Euro PvP sięgają 2004 roku.
Poniższe zasady są możliwie wiernym tłumaczeniem zasad funkcjonujących w Lidze ePvP na D2R. Link do Disroda Ligi: https://discord.gg/vaTRJuHH
Tak więc śmiało można posiłkować się poniższymi zasadami biorąc udział w owej lidze.




I. Zasady ogólne

  • Zabroniona jest gra w widoku Panoramicznym! Maksymalny dozwolony format obrazu wynosi 16:9.
  • Między rundami i meczami nie wolno używać Tokenów do resetowania atrybutów i umiejętności.
  • Gracze muszą dołączyć do kanałów drużyny na Discordzie i udostępniać ekran podczas turniejów. Nie wolno udostępniać ekranu w celu skautowania.
  • Korzystanie z programów "trzecich" oraz innego typu "wspomagaczy" jest zabronione.
  • Zbieranie kapliczek i studni, picie mikstur, korzystanie z najemników oraz zabijanie bez ciała jest zabronione.
  • Obowiązują reguły dobrego zachowania i kultura.
  • Mapa musi być oczyszczona ze wszystkich potworów.
  • Duele odbywają się na Krwawym Wrzosowisku. Jedna drużyna rozpoczyna z Punktu Nawigacyjnego "Zimna Równina", a przeciwnicy z wyjścia miasta. Pojedynek rozpoczyna się, gdy WSZYSCY gracze obu stron napiszą „go”
  • Zasady są brane pod uwagę tylko wtedy kiedy mają one działanie podczas duelu.
  • Używanie jakichkolwiek umiejętności (aktywnych) przed rozpoczęciem meczu jest niedozwolone.
  • Kiedy gracz opuści Krwawe Wrzosowiska podczas walki, liczy się jako zabity i nie może walczyć dalej w tej rundzie, z wyjątkiem tele-charów, którzy mogą wpaść przypadkiem do miasta teleportem, jeśli to się zdarzy powinni wrócić jak najszybciej na Krwawe Wrzosowiska bez uzdrowienia się oraz kampa przy bramie miasta.
  • Gracz/e musi/musza być aktywni podczas walk. Zamierzone ukrywanie albo uciekanie tylko dla uzupełnienia życia albo amunicji jest zabronione. Także kampowanie w domach i narożnikach.
  • Mapy mogą być zmieniane na prośbę uczestników tylko raz [dla 1 strony].
  • 1v1 i 2v2 gramy na mapach bez kwadratu z mostem. 3v3 i 4v4 gramy na mapach bez mostu i z kwadratem.
  • Wszyscy gracze muszą zgodzić się na udostępnienie ekranu swojej mapy lub innych elementów gry, jeśli druga strona o to poprosi. Należy to zrobić tak, aby nikt nie opuszczał bieżącej gry z jakiegokolwiek powodu. Jeśli gracz opuści grę, gdy zostanie poproszony o udostępnienie ekranu, zostanie to uznane za porażkę jego drużyny i spowoduje dalsze sankcje dla tego gracza.
  • Jeśli twój przeciwnik poprosi o sprawdzenie talizmanów/ekwipunku, musisz się na to zgodzić i zrobić to natychmiast, bez odwiedzania skrytki lub opuszczania gry.




II. Zasady specjalne

  • Są tworzone.




III. Zasady Turnieju

  • Jeżeli gracz zostanie wyrzucony z gry w trakcie trwania walki przeciwnicy czekają na niego 15 minut. Jeżeli nie wróci to w przypadku gry 1v1 przegrywa swój mecz. Jeżeli jest to TvT to walka musi być kontynuowana bez niego. Po zakończeniu walki zaczyna się okres 15 minutowego czekania na dropniętego zawodnika.
  • W turniejach limit pojedynku to 60 minut. Kiedy czas dobiegnie końca, runda zostaje dokończona i aktualny wynik podaje się jako końcowy. W przypadku playoffów gdy wynik jest remisowy należy zagrać dodatkową rundę w celu wyłonienia zwycięzcy. Jeżeli są to grupy, wynik pozostaje remisowy (UWAGA - ta reguła nie dotyczy "wolnych terminów")
  • Gracz może reprezentować tylko 1 drużynę. Jeśli uczestnik nie może kontynuwać gry to jego miejsce może zastąpić inny gracz pod warunkiem, że gra tą samą klasą postaci i musi być gotowy w ciągu 15 minut.
  • W przypadku gdy 2 ostatnie żyjące osoby zginą w tym samym momencie ogłasza się remis, bez fragu dla każdej strony.




IV. Kary

  • Automatyczne kary za łamanie zasad: runda zostaje przegrana jeżeli przeciwna drużyna złamała zasady, w przypadku przekroczenia resa o 1% nie stosuje się szczególnych kar.
  • W przypadku wyraźnego złamania regulaminu drużyna zostaje automatycznie zdyskwalifikowana.
  • W przypadku łamania zasad skontaktuj się z sędzią. Sędzia decyduje o ewentualnych dalszych karach, w zależności od wagi sprawy.
  • Karą może być: dyskwalifikacja drużyny/gracza z turnieju/ligi lub dyskwalifikacja samego gracza drużyny z turnieju.




V. Definicje

W każdej definicji muszą być spełnione wszystkie terminy.
    Javazonka:
  • Posiada więcej niż 1 punkt rozdany do umiejętności Oszczepów i Włóczni.
  • Umiejętności Łuku i Kuszy mogą mieć rozdany maksymalnie 1 punkt.
    Amka Hybryda:
  • Amazonki, które nie kwalifikują się jako Javazony, to Amazonki hybrydowe. Te amazonki nie mogą używać talizmanów do umiejętności Oszczepów i Włóczni.
    Czarka Blizz:
  • Używa umiejętności „Zamieć”.
  • Nie może używać umiejętności "Zamrażająca Kula".
    Czarka Orb:
  • Musi mieć rozdane 20 punktów do umiejęrności "Zamrażająca Kula"
  • Może mieć rozdany 1 punkt w "Zamieć" "Lodowe Uderzenie" oraz "Lodowcowy Grot"
  • Nie może używać umiejętności "Zamieć".
    Druid Ele:
  • Nie używa umiejętności „Niedźwiedziołak” i „Wilkołak”.
  • Posiada ponad 10 punktów rozdane do umiejętności „Tornado” lub „Armagedon”.
    Notka: Druid Ele nie jest uważany za zadającego obrażenia od zimna.
    Druid Melee:
  • Używa umiejętności „Niedźwiedziołak” i „Wilkołak”.
    Zabójczyni Hybryda:
  • Nie może używać talizmanów do Umiejętności Pułapek
  • Korzysta ze szpona nie posiadającego więcej niż +3 do Wartownika Błyskawic (nie może mieć jednoczeście w szponie +3 do pułapek oraz +3 do Wartownika Błyskawic).
  • Może posiadać maksymalnie 64 FCR (Szybkości Rzucania Czarów).
  • Można korzystać z umiejętności "Trąba Powietrzna" ze słowa runicznego "Chaos".
    Zabójczyni Trapka:
  • Nie kwalifikuje się jako „Zabójczyni Hybryda”.
    Notka: każda wybrana klasa obowiązuje przez cały turniej.
    Aktywny Paladyn:
  • Używa umiejętności „Szarża” tylko do bezpośredniego ataku.
    Pasywny Paladyn:
  • Umiejętność „Szarża” służy do poruszania się.
    Paladyn FoH:
  • Używa umiejętności "Pięści Niebios" jako głównego ataku i inwestuje większość punktów umiejętności w "Pięść Niebios", "Święty Wstrząs" i "Aurę Przekonania".
    Paladyn Hamer:
  • Używa "Błogosławionego Młota" jako głównego ataku i zainwestował większość punktów umiejętności w "Błogosławiony Młot" z synergią i aurą "Koncentracji".
    Paladyn Smiter lub Charger:
  • Używa "Pchnięcia" lub "Szarży" jako głównych ataków i inwestuje większość punktów umiejętności w "Pchnięcie", "Szarżę", "Świętą Tarczę" i "Fanatyzm".




VI. Zakazy/Ograniczenia Dotyczące Przedmiotów

    Zabronione Słowa Runiczne:
  • Wiara / Faith
  • Hart / Fortitude
  • Żal / Grief
  • Nieskończoność / Infinity
  • Feniks / Phoenix
  • Duch w mieczu / Spirit sword
  • Zagłada / Doom
  • Olśnienie / Insight
  • Zgiełk / Hustle
  • Plaga / Plague
  • Mgła /Mist
  • Remedium / Cure
  • Ostatnie Życzenie / Last wish
  • Obsesja / Obsession
    Zabronione Bonusy w Przedmiotach:
  • Spowolnienie celu o xx% jest niedozwolone.
  • Odrzucenie nie jest dozwolone.
  • Obrażenia od trucizny w talizmanch są zabronione. Obrażenia od trucizny w innych przedmiotach i umiejętnościach są dozwolone.
  • Umiejętności z ładunków nie są dozwolone.
  • Możliwość rzucenia jakiejkolwiek klątwy z ładunku jest niedozwolona.
  • Szansa na rzucenie klątwy "Wysysanie Życia" jest niedozwolona, ​​z wyjątkiem Barbarzyńcy, Trapki, Amazonki (gdy używa draculów) lub Druida walczącego w zwarciu. Rzucanie go z pijawkowych stronników, takich jak "Dębowy Mędrzec", jest niedozwolone.
  • Umiejętności innej klasy nie mogą być używane, chyba że jest to wyraźnie dozwolone gdzie indziej.
  • Teleportacja z „Enigmy” jest zabroniona, chyba że jest to wyraźnie dozwolone gdzie indziej.
    Zakazane przedmioty i ograniczenia:
  • Pochodnia Piekielnego Ognia jest niedozwolona.
  • Amulet Wschodzącego Słońca i Czarnodębowa Tarcza nie mogą być używane jako przedmiot Absorbujący.
  • Eteryczne Słowa Runiczne bez modów niezniszczalność lub samonaprawa są zabronione. (Wyjątek: broń nie używana do walki wręcz może zostać zamieniona na dowolną broń eteryczną)
  • Eteryczbe Przedmioty bez modów niezniszczalność lub samonaprawa są zabronione. (Wyjątek: można użyć broni, która nie jest używana w walce wręcz)
  • "Gliniany Golem", "Żelazny Golem", Klątwa "Żelaznej Dziewicy", Klątwa "Wysysanie Życia" są zabronione.
  • "Skok" Barbarzyńcy jest zabroniony
  • Paladyn może dać maksymalnie 1 punkt w umiejętność "Modlitwa".
  • Aury dające odporności do żwywiołów są zabronione.
  • Umiejętność "Spowolnienie Pocisków" Amazonki jest zabroniona.
  • "Nabijanie" Amazonki jest zabronione.
  • "Ostrzał" Amazonki jest zabroniony.
  • "Szał Bitewny" Barbarzyńcy jest zabroniony.
  • "Pożoga" Czarodziejki jest zabroniona.
  • Można użyć maksymalnie dwóch klejnotów tęcz. Przedmiot ze zmniejszoną odpornością na błyskawice wroga liczy się jako użyte 2 tęcze.
  • Maksymalnie + 0% do obrażeń od zimna na Czarodziejce Blizz.
  • Maksymalnie + 40% do obrażeń od zimna na Czarodziejce Orb.
  • Dozwolone 35% Otwarcia Ran. Postacie walczące w zwarciu bez ataków dystansowych mogą używać nieograniczonej liczby Otwarcia Ran przeciwko Czarodziejce.
  • Przedmioty dające aurę po wyposażeniu są niedozwolone. Wyjątek: „Bestia” w TvT.
  • Talizmany do umiejętności Aur Defensywnych są zabronione.
  • Umiejętności Mistrzostw Barbarzyńcy są niedozwolone.
  • Paladynowi nie wolno używać broni eterycznej.
  • Paladyni nie mogą używać broni zadającej więcej niż 270 maksymalnych obrażeń.




VII. Limity Regeneracji Życia

  • Postacie korzystające z „Teleportu” nie mogą korzystać z Regeneracji Życia.
  • Zabójczyni Trapka oraz Paladyn Pasywny: 22.
  • Pozostałe postacie: 30.
    Użycie aury regenerującej życie liczy się jako:
    a) 15 uzupełnień życia w TvT (obejmuje wszystkich członków drużyny w TvT)
    b) 30 odnowienia życia w walce 1 na 1.
    Regeneracja Życia z CTA nie wlicza się do limitów jeżeli jest używana wyłącznie do rzucania okrzyków.




VIII. Redukcja Obrażeń Fizycznych oraz Prędkość Poruszania się:

  • Limity FRW odnoszą się do talizmanów, przedmiotów oraz umiejętności z wyjątkiem umiejętności Zabójczyni.
  • Maksymalna prędkość z umiejętności "Zwiększona Szybkość" Barbarzyńcy jest ograniczona do 35%.
  • Umiejętność Zabójczyni „Zniknięcie” wlicza się w limit DR (każdy poziom umiejętności odpowiada 1% DR).
    Amka Hybryda:
  • 25% dr & 110 frw
  • Javazonka:
  • 33% dr & 120 frw
  • Barbarzyńca:
  • 58% dr & 110 frw (wlicza umiejętność "Zwiększona Szybkość")
  • Nekromanta:
  • 18% dr & 115 frw
  • Paladyn:
  • 35% dr & 110 frw
  • Druid Ele:
  • 20% dr & 150 frw oraz 75 frw jeśli używa teleportu
  • Druid Melee:
  • 58% dr & 150 frw
  • Zabójczyni z umiejętnością "Zwiększona Szybkość":
  • 58% dr & 90 frw, umiejętność nie jest wliczana do limitu
  • Zabójczyni bez umiejętności "Zwiększona Szybkość":
  • 58% dr & 120 frw
  • Czarodziejka:
  • 10% dr & 75 frw




IX. Odporności i Absorbcje

  • Wszystkie limity odporności zawarte w zasadach obejmują odporności zdobyte dzięki przedmiotom, amuletom, nagrodom za zadania Anyi, aurom i "Zniknięciu" Zabójczyni. Limitu nie zmienia "Zmniejszenie Odporności" Nekromanty, "Przekonanie" Paladyna oraz "Mistrzostwo we Władaniu Zimnem" Czarodziejki.
  • Umiejętność Barbarzyńcy "Wrodzona Odporność" NIE wlicza się do limitów odporności.
  • Kiedy używana jest "Tarcza Energetyczna" lub "Zbroja Cyklonu" nie można używać żadnych innych absorbów z przedmiotów.
  • Wyjątkiem jest hełm "Woal Skrzydeł Nocy" (tylko dla Czarki Orb oraz Druida Ele), którego można używać z "Tarczą Energetyczną" lub "Zbroją Cyklonu", nie zaliczając go jako absorpcji.
  • Blok ze szponów liczy się jako 1 przedmiot absorpcyjny.
  • "Tarcza Energetyczna" liczy się jako 1 absorpcja, jeśli jest używana. Jeśli używasz "Tarczy Energetycznej", maksymalna odporność na ogień wynosi 85%.
  • Wigor Boga Gromów liczy się jako 1 absorb.
    Odporność na zimno, ogień, błyskawice i truciznę oraz absorbcje:

    Amazonka:
    Przeciwko Zimnu:
  • 2 abs 210% całkowitego vs blizz
  • 2 abs 120% całkowitego vs orb
  • Przeciwko Ogniu (210% całkowitego):
  • 85% max lub 80% max + 1 abs vs fb
  • Przeciwko Błyskawicom (200% całkowitego):
  • 85% max lub 75% max + 1 abs vs trapsin
  • 85% max lub 80% max + 1 abs vs hybridsin
  • 85% max + 1 abs vs pal/java
  • 85% max + 1 abs lub 90% max vs light sorc
  • Przeciwko Truciznom (200% całkowitego):
  • 80% max + 25% skróconego czasu działania trucizny lub 85% max

  • Barbarzyńca:
    Przeciwko Zimnu:
  • 2 abs 175% całkowitego vs blizz
  • 2 abs 120% całkowitego vs orb
  • Przeciwko Ogniu (155% całkowitego):
  • 90% max lub 85% max + 1 abs vs fb
  • Przeciwko Błyskawicom (150% całkowitego):
  • 90% max + 1 abs vs trapsin
  • 85% max lub 80% max + 1 abs vs hybridsin
  • 85% max + 1 abs vs pal/java
  • 85% max + 1 abs lub 90% max vs light sorc
  • Przeciwko Truciznom (200% całkowitego):
  • 85% max / + 50% skróconego czasu działania trucizny przeciwko Amazonce

  • Nekromanta:
    Przeciwko Zimnu:
  • 2 abs 280% całkowitego vs blizz w 1v1 i 1v1
  • 2 abs 250% całkowitego vs blizz w 3v3 i 4v4
  • 2 abs 170% całkowitego vs orb
  • Przeciwko Ogniu (220% całkowitego):
  • 95% max w 1v1 lub 90% max + 1 abs w TvT
  • Przeciwko Błyskawicom (200% całkowitego):
  • 90% max lub 85% max + 1 abs vs trapsin
  • 85% max lub 80% max + 1 abs vs hybridsin
  • 85% max + 1 abs vs pal/java
  • 85% max + 1 abs lub 90% max vs light sorc
  • Przeciwko Truciznom (200% całkowitego):
  • 80% max + 25% skróconego czasu działania trucizny lub 85% max

  • Druid Ele (Jeśli używa "Zbroi Cyklonu" nie może używać absorbcji zimna):
    Przeciwko Zimnu:
  • 2 abs 190% całkowitego lub 1 abs 260% całkowitego vs blizz
  • 2 abs 170% całkowitego lub 1 abs 250% całkowitego vs blizz
  • Przeciwko Ogniu (210% całkowitego):
  • 90% max lub 85% max + 1 abs vs fb
  • Przeciwko Błyskawicom (200% całkowitego):
  • 90% max + 1 abs vs trapsin
  • 85% max lub 80% max + 1 abs vs hybridsin
  • 85% max + 1 abs vs pal/java
  • 85% max + 1 abs lub 90% max vs light sorc
  • Przeciwko Truciznom (200% całkowitego):
  • 80% max + 25% skróconego czasu działania trucizny lub 85% max

  • Druid Melee:
    Przeciwko Zimnu:
  • 2 abs 210% całkowitego vs blizz
  • 2 abs 160% całkowitego vs orb
  • Przeciwko Ogniu (210% całkowitego):
  • 90% max lub 85% max + 1 abs vs fb
  • Przeciwko Błyskawicom (200% całkowitego):
  • 90% max lub 85% max + 1 abs vs trapsin
  • 85% max lub 80% max + 1 abs vs hybridsin
  • 85% max + 1 abs vs pal/java
  • 85% max + 1 abs lub 90% max vs light sorc
  • Przeciwko Truciznom (200% całkowitego):
  • 85% max / + 50% skróconego czasu działania trucizny przeciwko Amazonce

  • Paladyn FoH:
    Przeciwko Zimnu:
  • 2 abs 200% całkowitego vs blizz
  • 1 abs 220% całkowitego vs orb
  • Przeciwko Ogniu (210% całkowitego):
  • 90% max lub 85% max + 1 abs vs fb
  • Przeciwko Błyskawicom (215% całkowitego):
  • 90% max lub 85% max + 1 abs vs trapsin
  • 85% max lub 80% max + 1 abs vs hybridsin
  • 85% max + 1 abs vs pal/java
  • 85% max + 1 abs lub 90% max vs light sorc
  • Przeciwko Truciznom (200% całkowitego):
  • 80% max + 25% skróconego czasu działania trucizny lub 85% max

  • Paladyn Hamer/Smite/Charger:
    Przeciwko Zimnu:
  • 2 abs 210% całkowitego vs blizz
  • 1 abs 220% całkowitego vs orb
  • Przeciwko Ogniu (210% całkowitego):
  • 90% max lub 85% max + 1 abs vs fb
  • Przeciwko Błyskawicom (215% całkowitego):
  • 90% max lub 85% max + 1 abs vs trapsin
  • 85% max lub 80% max + 1 abs vs hybridsin
  • 85% max + 1 abs vs pal/java
  • 85% max + 1 abs lub 90% max vs light sorc
  • Przeciwko Truciznom (200% całkowitego):
  • 80% max + 25% skróconego czasu działania trucizny lub 85% max / + 50% skróconego czasu działania trucizny przeciwko Amazonce

  • Zabójczyni (blok ze szponów liczy się jako absorb):
    Przeciwko Zimnu:
  • 1 abs 290% całkowitego vs blizz
  • 1 abs 190% całkowitego vs orb
  • Przeciwko Ogniu (210% całkowitego):
  • 85% max lub 80% max + 1 abs vs fb
  • Przeciwko Błyskawicom (210% całkowitego):
  • 90% max lub 85% max + 1 abs vs trapsin
  • 85% max lub 80% max + 1 abs vs hybridsin
  • 85% max + 1 abs vs pal/java
  • 75% max vs light sorc
  • Przeciwko Truciznom (200% całkowitego):
  • 80% max + 25% skróconego czasu działania trucizny lub 85% max

  • Czarodziejka ("Tarcza Energetyczna" liczy się jako absorb):
    Przeciwko Zimnu:
  • 1 abs 225% całkowitego vs blizz
  • 1 abs 150% całkowitego vs orb
  • Przeciwko Ogniu (215% całkowitego):
  • 90% max lub 85% max + 1 abs vs fb
  • Przeciwko Błyskawicom (210% całkowitego):
  • 90% max + 1 abs vs trapsin
  • 85% max lub 80% max + 1 abs vs hybridsin
  • 80% max + 1 abs vs Paladyn
  • 85% max + 1 abs vs Javazonka
  • Lajtka może 85% max + 1 abs vs FoH w 1v1 oraz 80% max + 1 abs w TvT)
  • 85% max + 1 abs lub 90% max vs light sorc
  • Przeciwko Truciznom (200% całkowitego):
  • 80% max + 25% skróconego czasu działania trucizny lub 85% max





X. Zasady Ogólne w TvT

  • Zasady obowiązujące w trybie 1 na 1 nie liczą się tutaj!
  • Jeżeli zawodnik z danej drużyny nie może grać, jego miejsce może zająć zawodnik rezerwowy, ale musi on należeć do tej samej klasy i oczywiście musi grać zgodnie z zasadami. Zawodników rezerwowych można wziąć na turniej tylko raz, sędziowie mogą zezwolić na więcej zmian z ważnego powodu.
  • Przedmioty dające aurę po wyposażeniu są zabronione. Wyjątek: „Bestia” w TvT.
  • Słowo runiczne "Wezwania do Broni" jest dozwolone w trybie TvT, z wyjątkiem postaci korzystających z teleportu.
  • Umiejetność "Przekonanie" (Conv) nie może być użyta w połączeniu z więcej niż 2 żywiołami.
  • Umiejetność "Zmniejszenie Odporności" (LR) nie może być użyta w połączeniu z więcej niż 3 żywiołami, obrażenia od zimna liczą się jako 2 żywioły.
  • RL z "Wezwania Do Broni" (CTA) nie wlicza się do limitów RL jeśli jest używane tylko do dawania Okrzyków.
  • Użycie aury przywracającej życie jest równoznaczne z +15 rl każdego członka drużyny.




XI. Zasady Poszczególne w TvT

    Amazonka
  • Amazonka nie może korzystać z "Spowolnienia Pocisków".
  • Amazonka może korzystać z "Chwytu Drakuli" przeciwko drużynom, w których liczba Czarodziejek przewyższa liczbę supportów Amazonki (support: Aury, Klątwy, um. Serce Rosomaka)
    Paladyn
  • Aury regenerujące życie są dozwolone przeciwko drużynom zawierającym Czarodziejki.
    Barbarzyńca
  • W drużynie z postacią z tele "Okrzyk" jest zakazany, a "Dowodzenie" i "Rozkazy" muszą być na tym samym poziomie na obydwu zestawach broni
    Druid Ele
  • Nie można korzystać z "Huraganu" przeciwko drużynom zawierających Amazonkę, chyba że zawierają równiez Czarodziejkę
  • "Zbroja Cyklonu” jest dozwolony tylko przeciwko drużynom z Zabójczynią z wyjątkiem walk 2 na 2.
    Nekromanta
  • Przeciwko drużynom, które zawierają jednocześnie Czarodziejki Ognia i Zimna, odporności na ogień wynoszą 95% max.
  • "Więzienie z Kości" jest zabronione.
    Zasady 2 na 2 (te zasady obowiązują tylko w pojedynkach 2 na 2 – mapa z mostem)
  • Nekro + Dru Ele nie może rzucać umiejętności „Zwiększenie Obrażeń”.
  • W 2v2, Nekromanta nie może używać "Zniedołężnienia" w drużynie z Barbem.
  • "Zbroja Cyklonu" nie jest dozwolona.
    Zasady 3 na 3 (te zasady obowiązują tylko w pojedynkach 3 na 3 – mapa z kwadratem)
  • W 3v3, "Zwiększenie Obrażeń" nie może być użyte z "Dębowym Mędrcem" (dotyczy tylko Druida Ele).
  • "Zbroja Cyklonu" jest dozwolona przeciwko drużynom z Zabójczynią.
    Zasady 4 na 4 (te zasady obowiązują tylko w pojedynkach 4 na 4 – mapa z kwadratem)
  • Ele Druid nie może używać "Dębowego Mędrca" razem z Barbarzyńcą w drużynie korzystającym z "Rozkazu Bitewnego".
  • "Zbroja Cyklonu" nie jest dozwolona.
  • Paladyn FoH może korzystać z pasywnej szarzy przeciwko drużynom z podwójnym supportem Amazonki jak amp + aura obrażeń Paladyna.
  • Druid Ele może używać 3 zwierzaków przeciwko drużynom z podwójnym supportem Amazonki jak amp + aura obrażeń Paladyna.
  • Wszystkie postacie (z wyjątkiem Amazonki i Zabójczyni) mogą używać "Wigora Boga Gromów" (zamiast 90% + 0 abs) przeciwko drużynom, które zawierają czarodziejke ognia, lodu oraz błyskawic jednocześnie.




XII. Zmiana widoku Panoramicznego na 16:9

    Rozdzielczość Panoramiczna lub współczynnik proporcji wyższy niż 16:9 jest zabroniony. Jeśli Twój monitor jest ultra/panoramiczny, musisz zmienić ustawienia, aby dopasować je do proporcji 16:9 i móc grać w lidze epvp.
    Rozdzielczości dla proporcji 16:9
  • 640 x 360 (nHD)
  • 854 x 480 (FWVGA)
  • 960 x 540 (qHD)
  • 1280 x 720 (HD)
  • 1366 x 768 (WXGA)
  • 1600 x 900 (HD+)
  • 1920 x 1080 (Full HD)
  • 2560 x 1440 (QHD)
  • 3200 x 1800 (QHD+)
  • 3840 x 2160 (4K UHD)
  • 5120 x 2880 (5K)
  • 7680 x 4320 (8K UHD)
  • 15360 x 8640 (16K UHD)




Amazonka

    Ogólne
  • DR: 25%
  • FRW: 110%
  • RL: 30
  • 0 punktów w "Ostrzał"
  • max 1 punkt w "Strzał Seryjny" (Multi)
  • max 20 punktów w "Strzała Kierowana" (GA)
  • "Spowolnienia Pocisków" jest zakazane
    Zasady 1v1
    vs Amazonka:
  • Max 13 RL
    vs Trapsin:
  • "Strzał Seryjny" (Multi) jest zabroniony
    vs Barb:
  • Umiejętności Rzucania są zabronione (wyjątek: Javazonka)
    vs Druid:
  • Umiejętności Rzucania są zabronione przeciwko Melee (wyjątek: Javazonka)
    vs Nekromanta:
  • Max 13 RL
    Zasady TvT:
  • Amazonka może korzystać z "Chwytu Drakuli" przeciwko drużynom, w których liczba Czarodziejek przewyższa liczbę supportów Amazonki (support: Aury, Klątwy, um. Serce Rosomaka)
    Odporności i Absorbcje:
  • Zimno: łącznie 210% + 2 abs przeciwko Blizzard-Sorc / 120% łącznie + 2 abs przeciwko Orb-Sorc
  • Ogień: (łącznie 210%): 85% max lub 80% max + 1 abs przeciwko Fire-Sorc
  • Błyskawice: (łącznie 200%): 75% max + 1 abs lub 85% max przeciwko Trap-Asn / 80% max + 1 abs lub 85% max przeciwko Hybrid-Asn / 85% max + 1 abs przeciwko Paladynowi / 85% max + 1 abs lub 90% max przeciwko Light-Sorc
  • Trucizny: łącznie (200%): 80% max + 25% skróconego czasu działania trucizny lub 85% max




Zabójczyni

    Trapsin
  • Nie kwalifikuje się jako Hybridsin.
    Hybridsin
  • Nie może korzystać z talizmanów do umiejętności Pułapek.
  • Nie może korzystać ze szponów, które dodają więcej niż 3 poziomy umiejętności „Wartownika Błyskawic”.
  • Max 64% FCR (Szybkości Rzucania Czarów).
  • Hybridsin może używać „Trąby Powietrznej” ze słowa runicznego „Chaos”.
    Ogólne
  • DR: 58%
  • FRW z "Zwiększona Szybkość" : 90%
  • FRW bez "Zwiększona Szybkość" : 120%
  • RL: 22
    Zasady 1v1
    vs Zabójczyni:
  • W pojedynkach Trapsin vs Hybridsin blok ze szponów nie liczy się jako absorpcja.
  • Trapsin może używać "Wigor Boga Gromów" przeciwko Hybridsin.
  • Hybridsin może wybrać albo użycie "Wigor Boga Gromów", albo 90% maksymalnej odporności przeciwko Trapsin.
    vs Amazonka:
  • Trapsin nie może używać "Mistrz Cienia" ani "Wojownik Cienia"
    vs Barb:
  • Trapsin nie może używać "Mistrz Cienia" ani "Wojownik Cienia"
    vs Druid:
  • "Zwiększona Szybkość” jest zabroniona przeciwko Melee.
  • "Uderzenie Umysłu”, "Wojownik Cienia" i "Mistrz Cienia" są zabronione przeiwko Ele.
  • Hybridsin nie może używać "Uderzenie Umysłu” przeciwko Melee.
    vs Paladyn:
  • "Wojownik Cienia" i "Mistrz Cienia" są zabronione.
  • Trapsin nie może używać 2 szponów przeciwko Paladynowi.
    vs Czarodziejce:
  • "Psychiczny Młot”, "Wojownik Cienia" i "Mistrz Cienia" są zabronione w walce przeciwko Orbowi i Light-Sorc.
  • Zabójczyni nie może używać żadnego uzupełnienia życia przeciwko Fire-Sorc, Orbowi i Light-Sorc.
  • Blok ze szponów nie liczy się jako absorpcja przeciwko Fire-Sorc oraz Blizz-Sorc.
    vs Nekromanta:
  • "Wojownik Cienia" i "Mistrz Cienia" są zabronione.
    Zasady TvT:
  • Przeciwko drużynie z Druidem Ele "Wojownik Cienia" i "Mistrz Cienia" są zabronione.
    Odporności i Absorbcje:
  • Blok ze szponów liczy się jako 1 absorb.
  • Zimno: łącznie 290% + 1 abs przeciwko Blizzard-Sorc / 190% łącznie + 1 abs przeciwko Orb-Sorc
  • Ogień: (łącznie 210%): 85% max lub 80% max + 1 abs przeciwko Fire-Sorc
  • Błyskawice: (łącznie 210%): 90% maks lub 85% max + 1 abs przeciwko Trapsin / 85% max lub 80% max + 1 abs vs Hybridsin / 85% max + 1 abs przeciwko Paladynowi / 75% max przeciwko Light-Sorc.
  • Trucizny: łącznie (200%): 80% max + 25% skróconego czasu działania trucizny lub 85% max




Barbarzyńca

    Ogólne
  • DR: 58%
  • FRW: 110% łącznie, maksymalnie 35 frw od umiejętności "Zwiększona szybkość", a więc 75 z uzbrojenia + 35 od skila.
  • RL: 30
  • Umiejętność "Skok" oraz umiejętności mistrzostw w posługiwaniu się bronią są zabronione.
    Zasady 1v1
    vs Barb:
  • Max DR: 45%
  • Max OW: 10%
    vs Nekromanta:
  • Max FRW: 135 ze sprzętu + 35 z umiejętności "Zwiększona Szybkość"
  • Słowo Runiczne Bestia jest dozwolone.
    vs Paladyn:
  • Max FRW: 105 + 35 z umiejętności "Zwiększona Szybkość"
    vs Druid:
  • Max DR: 35% vs Dru Ele
  • "Okrzyk” i "Rozkazy” są zabronione w przypadku walki z Druidem Melee
    vs Zabójczyni:
  • "Okrzyk” jest zabroniony przeciwko Hybridsin
  • Nie więcej niż 43% dr przeciwko Hybridsin
  • "Wigor Boga Gromów" jest dozwolony przeciwko Hybridsin
  • Przeciwko Trapsin Barb może używać 105 FRW + 35 FRW z umiejętności "Zwiększona Szybkość"
    vs Czarodziejce:
  • Max FRW: 130%
  • "Teleportacja" jest dozwolona (maksymalne odnowienie życia: 20 i maksymalnie 45% otwartych ran). Jeśli Barbarzyńca nie zdecyduje się na użycie teleportu, Czarodziejka może mieć maksymalnie 40% bloku.
    Zasady TvT:
  • W drużynie z teleportującą się postacią „Okrzyk” jest zabroniony, a "Dowodzenie" i "Rozkazy” muszą mieć ten sam poziom umiejętności na obu zestawach broni.
    Odporności i Absorbcje:
  • Zimno: łącznie 175% + 2 abs przeciwko Blizzard-Sorc / 80% łącznie + 2 abs lub 210% łącznie + 1 abs przeciwko Orb-Sorc
  • Ogień: (łącznie 155%): 90% max lub 85% max + 1 abs przeciwko Fire-Sorc
  • Błyskawice: (łącznie 150%): 90% max + 1 abs przeciwko Trapsin / 85% max + 1 abs przeciwko Hybridsin / 85% max + 1 abs przeciwko Paladyn / 85% max + 1 abs przeciwko Light-Sorc.
  • Trucizny: łącznie (200%): 85% max / + 50% skróconego czasu działania trucizny przeciwko Amazonce
  • Notka: "Wrodzona Odporność” nie wlicza się do limitów odporności.




Druid

    Druid Ele

    Definicja
  • Nie używa umiejętności "Wilkołak" oraz "Niedźwiedziołak".
  • Ma rozdane ponad 10 punktów umiejętności w „Tornado” lub „Armagedon”.
  • Nie używa "Przywołania Niedźwiedzia Grizzly”.
    Ogólne
  • DR: 20%
  • FRW: 150% i 75% frw w przypadku używania "Teleportu" z Enigmy.
  • RL: 30, a jeśli używa "Teleportu" do RL: 0.
  • Może użyć umiejętności „Teleport” przeciwko Amazonce, Nekromancie, Zabójczyni, Czarodziejce i Paladynowi używającego Szarży Pasywnej. Dotyczy to również TvT, jeśli którakolwiek z tych klas znajduje się w drużynie przeciwnej.
    Zasady 1v1
    vs Amazonka:
  • "Huragan” jest zabroniony
  • Maksymalnie 1 zwierzę i 1 duch jednocześnie (np. Wilk + Mędrzec Dębowy)
    vs Hybridsin:
  • 50+% DR
    vs Barb:
  • 50+% DR
    vs Druid Mele:
  • Max 20% redukcji obrażeń + "Dębowy Mędrzec” / Max 53% redukcji obrażeń bez "Dębowy Mędrzec”.
  • max 120% FRW
    vs Nekromanta:
  • Wilki / Niedźwiedzie są zabronione.
    vs Czarka:
  • "Zbroja Cyklonu" jest zabroniona.
    vs Paladyn:
  • Druid Ele nie może używać umiejętności "Zbroja Cyklonu” ani zwierząt w walce z Paladynem.
    Zasady TvT:
  • „Huragan” jest zabroniony przeciwko drużynie z Amazonką, chyba że znajduje się w niej Czarodziejka.
  • Maksymalnie 1 zwierzę i 1 duch jednocześnie (np. Wilk + Mędrzec Dębowy)
  • w 2v2 "Zbroja Cyklonu” jest zawsze zabroniona.
  • W 3v3 "Dębowy Mędrzec” jest zabroniony w połączeniu z "Zwiększenie Obrażeń”. "Zbroja Cyklonu" jest dozwolona przeciwko drużynom z Zabójczynią.
  • W 4v4 "Dębowy Mędrzec” jest zabroniony w połączeniu z Barbarzyńcą w drużynie. "Zbroja Cyklonu" jest dozwolona przeciwko drużynom z Zabójczynią.
    Odporności i Absorbcje:
  • Kiedy używasz "Zbroji Cyklonu" nie możesz używać żadnego innego absorba.
  • Zimno: łącznie 190% + 2 abs lub łącznie 260% + 1 abs przeciwko Blizzard-Sorc / 250% łącznie + 1 abs lub 170% łącznie + 2 abs przeciwko Orb-Sorc
  • Ogień: (łącznie 210%): 90% max lub 85% max + 1 abs przeciwko Fire-Sorc
  • Błyskawice: (łącznie 190%): 90% max + 1 abs przeciwko Trapsin / 80% max + 1 abs lub 85% max przeciwko Hybridsin / 85% max + 1 abs przeciwko Paladyn / 85% max + 1 abs przeciwko Light-Sorc.
  • Trucizny: łącznie (200%): 80% max lub 85% max.

    Druid Melee

    Definicja
  • Używa "Niedźwiedziołaka” lub "Wilkołaka”
    Ogólne
  • DR: 58%
  • FRW: 160%
  • RL: 30
    Zasady 1v1
    vs Druid:
  • "Dziki Szał" jest zabroniony w walce z Dru Ele.
  • Nie więcej niż 35% DR przeciwko Dru Ele.
    vs Nekro:
  • "Dziki Szał" jest zabroniony.
    Odporności i Absorbcje:
  • Zimno: łącznie 210% + 2 abs przeciwko Blizzard-Sorc / 160% łącznie + 2 abs przeciwko Orb-Sorc
  • Ogień: (łącznie 210%): 90% max lub 85% max + 1 abs lub 75% max + 2 abs przeciwko Fire-Sorc.
  • Błyskawice: (łącznie 200%): 90% maks lub 85% max + 1 abs przeciwko Trapsin / 85% max lub 80% max + 1 abs vs Hybridsin / 85% max + 1 abs przeciwko Paladynowi / 90% max lub 85% max + 1 abs przeciwko Light-Sorc.
  • Trucizny: łącznie (200%): 85% max / + 50% skróconego czasu działania trucizny przeciwko Amazonce




Nekromanta

    Ogólne
  • DR: 18%
  • FRW: 115%
  • RL: 30
  • "Gliniany Golem" jest zabroniony.
  • "Żelazna Dziewica" jest zabroniona.
  • "Więzienie z Kości" jest zabronione, chyba że jest to wyraźnie dozwolone gdzie indziej.
    Zasady 1v1
  • Nekro może rozdać maksymalnie 13 punktów w umiejętność "Duch Kości".
  • Przeciwnik musi mieć kilka dojść do Nekromanty używającego ścian z kości.
  • Nie wolno korzystać z klątwy "Zniedołężenie", chyba że jest to wyraźnie dozwolone gdzie indziej.
    vs Amazonka:
  • "Sciana z Kości" jest zabroniona.
  • max RL: 13
  • max 135 FRW dozwolone przeciwko Hybridzone.
  • max 115 FRW dozwolone przeciwko Javazonce.
    vs Zabójczyni:
  • "Zęby" są zabronione.
    vs Barb:
  • max 115 FRW
  • Klątwa "Zniedołężnienie" jest dozwolona.
    vs Druid:
  • "Ściana z Kości" jest zabroniona przeciwko Melee i max 110% FRW.
    vs Paladyn:
  • "Więzienie z Kości" jest dozwolone przeciwko Pasywnemu Paladynowi.
  • "Zęby" są zabronione.
    vs Nekromanta:
  • "Ściana z Kości" jest zabroniona.
  • "Więzienie z Kości" jest dozwolone.
  • Max RL: 0
    vs Czarodziejka:
  • "Zęby" są zabronione przeciwko Czarodziejce nie używającej "Tarczy Energetycznej".
    Zasady TvT:
  • W 2v2 Nekro + Dru Ele nie może rzucać klątwy "Zwiększenie Obrażeń”.
  • W 2v2 Nekro + Barb nie może rzucać klątwy "Zniedołężnienie”.
  • W 3v3 drużyna z Nekro i Druidem Ele musi wybrać pomiędzy użyciem "Zwiększenie Obrażeń” lub "Dębowy Mędrzec”.
  • W przypadku drużyn składających się zarówno z ognistej jak i lodowej czarodziejki, dozwolona jest maksymalna odporność ognia 95%.
    Odporności i Absorbcje:
  • Zimno: łącznie 280% + 2 abs przeciwko Blizzard-Sorc w 1v1 oraz 2v2.
  • Zimno: łącznie 250% + 2 abs przeciwko Blizzard-Sorc w 3v3 oraz 4v4.
  • Zimno: łącznie 170% + 2 abs przeciwko Orb-Sorc.
  • Ogień: (łącznie 220%): 1v1: 95% max TvT: 90% max + 1 abs przeciwko Fire-Sorc.
  • Błyskawice: (łącznie 200%): 90% max lub 85% max + 1 abs przeciwko Trap-Asn / 80% max + 1 abs lub 85% max przeciwko Hybrid-Asn / 85% max + 1 abs przeciwko Paladynowi / 85% max + 1 abs lub 90% max przeciwko Light-Sorc.
  • Trucizny: łącznie (200%): 80% max + 25% skróconego czasu działania trucizny lub 85% max.




Paladyn

    Definicja
    Aktywny Paladyn = Używa umiejętności "Szarża” tylko do bezpośredniego ataku.
    Pasywny Paladyn = Używa umiejętności "Szarża” równierz do poruszania się.
    Aury regenerujące życie = "Modlitwa", "Oczyszczenie" i "Medytacja" jeśli "Modlitwa" ma dodany 1 punkt umiejętności.
    Ogólne
  • DR: 35%
  • FRW: 110%
  • RL: 30 (22 dla Pala Pasywnego)
  • "Święty Pocisk" nie jest dozwolony.
  • W "Modlitwe" można dać 1 punkt.
  • Paladyn Pasywny nie może korzystać z "Medytacji".
  • Paladyni nie mogą używać Eterycznych Tarcz ani małych talizmanów z +x do obrony.
  • Paladyni nie mogą używać Pasywnej "Szarży”, chyba że jest to wyraźnie dozwolone gdzie indziej.
  • Paladyni korzystający z Pasywnej "Szarży” nie mogą używać umiejętności "Święty Chłód”.
    Zasady 1v1
  • Aury regenerujące życie są niedozwolone.
    vs Barb:
  • Paladynowi nie wolno używać umiejętności "Pchnięcie” przeciwko Barbarzyńcom.
  • Paladyn używający „Błogosławionego Młota” nie może używać aury „Koncentracja” przeciwko Barbarzyńcy.
    vs Druid:
  • Paladyn używający „Błogosławionego Młota” nie może używać aury „Koncentracja” przeciwko Druidowi Melee.
  • Paladyni FoH mogą używać szarży pasywnej przeciwko Druidowi Ele.
  • Paladyni nie mogą używać umiejętności "Święty Chłód” przeciwko Druidowi Melee.
    vs Paladyn:
  • W trybie Paladyn kontra Paladyn absorb na błyskawice jest niedozwolony, a maksymalna odporność na błyskawice wynosi 75%. Aura "Przekonania" nie jest dozwolona, ​​jeśli obaj użyją „Pięści Niebios”.
    Zasady TvT:
  • Aury regenerujące życie są dozwolone tylko przeciwko drużynie z czarodziejką.
  • w 4v4 FoH Paladyn może używać Pasywnej Szarży przeciwko podwójnie wspieranej Amazonce (np. Amazonka + Nekro z Ampem + Paladyn z aurą obrażeń).
    Odporności i Absorbcje:
    Hamer / Charger / Smiter
  • Zimno: łącznie 210% + 2 abs przeciwko Blizzard-Sorc / łącznie 220% + 1 abs przeciwko Orb-Sorc.
  • Ogień: (łącznie 210%): 90% max lub 85% max + 1 abs przeciwko Fire-Sorc.
  • Błyskawice: (łącznie 215%): 85% max + 1 abs przeciwko FoH / 90% max lub 85% max + 1 abs przeciwko Trap-Asn / 80% max + 1 abs lub 85% max przeciwko Hybrid-Asn / 85% max + 1 abs lub 90% max przeciwko Light-Sorc.
  • Trucizny: łącznie (200%): 80% max + 25% skróconego czasu działania trucizny lub 85% max / + 50% skróconego czasu działania trucizny przeciwko Amazonce
    Odporności i Absorbcje:
    Paladyn FoH
  • Zimno: łącznie 200% + 2 abs przeciwko Blizzard-Sorc / łącznie 220% + 1 abs przeciwko Orb-Sorc.
  • Ogień: (łącznie 210%): 90% max lub 85% max + 1 abs przeciwko Fire-Sorc.
  • Błyskawice: (łącznie 215%): 85% max + 1 abs przeciwko FoH / 90% max lub 85% max + 1 abs przeciwko Trap-Asn / 80% max + 1 abs lub 85% max przeciwko Hybrid-Asn / 85% max + 1 abs lub 90% max przeciwko Light-Sorc.
  • Trucizny: łącznie (200%): 80% max + 25% skróconego czasu działania trucizny lub 85% max.




Czarodziejka

    Definicja
    Orb Sorc
  • Nie może korzystać z "Zamieci."
    Blizz Sorc
  • Nie może korzystać z "Zamarzniętej Kuli."
    Ogólne
  • DR: 10%
  • FRW: 75%
  • RL: 0
  • Max + 0% do obrażeń od zimna na Blizzce.
  • Max + 40% do obrażeń od zimna na Orbce.
  • "Zamrażająca Zbroja" jest zabroniona.
  • Czarodziejka zadająca obrażenia od Zimna nie może używać żadnej lodowej zbroi.
  • Czarka Orb może używać "Zamrażającej Zbroji" przeciwko Amazonce (w 1v1 oraz TvT).
  • Można rozdać maksymalnie 1 punkt w "Tarcze Energetyczną" (z wyjątkiem Orbki).
  • Orbka może mieć maksymalnie 85% absorbcji z "Tarczy Energetycznej".
  • "Pożoga" jest zabroniona.
    Zasady 1v1
    vs Druid:
  • Nie wolno nosić tarczy przeciwko Druidowi Melee.
    vs Nekromanta:
  • "Tarcza Energetyczna" jest zabroniona (wyjątek: Fire-Sorc).
    vs Amazonka:
  • "Zamrażająca Zbroja" nie jest dozwolona w walce z Amazonkami.
    Odporności i Absorbcje:
  • Zimno: łącznie 225% + 1 abs przeciwko Blizzard-Sorc / 150% łącznie + 1 abs przeciwko Orb-Sorc.
  • Ogień: (łącznie 210%): 90% max lub 85% max + 1 abs przeciwko Fire-Sorc.
  • Błyskawice: (łącznie 215%): 90% max + 1 abs przeciwko Trap-Asn / 80% max + 1 abs lub 85% max przeciwko Hybrid-Asn / 85% max + 1 abs lub 90% max przeciwko Light-Sorc.
  • Przeciwko FoHowi czarodziejka może użyć 85% max + 1 abs w 1v1 i 80% max + 1 abs w TvT.
  • Trucizny: łącznie (200%): 80% max + 25% skróconego czasu działania trucizny lub 85% max
  • Notka: "Tarcza Energetyczna" liczy się jako 1 absorb.
    //////////// Odporność na błyskawice ///////////////// Jeszcze nie zatwierdzone /////////////
  • 1v1: 85% max + 1 abs
  • TvT: 90% max + 1 abs przeciwko Pasywnyemu Paladynowi / 1v1: 85% max + 1 abs - TvT: 80% max + 1 abs przeciwko Aktywnemu Paladynowi.



Ciekawostki
Mapa Sługów
Archiwum
Battle GT
Seria Diablo
Księga Gości
Stragan
Rozdroże
YouTube
Discoard

Najnowszy wpis w Księdze Gości:
hofo
Witam, nie wiem gdzie więc tu napiszę. Nie działa link do DC żeby sprawdzić podanie o werbunek.
04 Lutego 2025 19:39
Dodaj Wpis
Jesteś 57987 Wędrowcem

27.01.2025 Cierniowy Order Formumowicza wpada do kolekcji orderów Raggi. + 25.01.2025 Pasowani na Kapłanów zostali następujący rekruci: Yonos, Fistach, eNeSik, Qubade. Niestety okresu rekrutacyjnego nie przeszli Asufel oraz Mefju4. + 21.01.2025 Start 7 sezonu w Diablo 4 jest najmniej porywający z dotychczasowych sezonów. Głównie za sprawą niedawnej premiery PoE2, która ściągnęła graczy D4. + 16.01.2025 Pierwszymi rekrutami przyjętymi w tym roku do klanu są gracze D2R Wasiu oraz Szajba byli kalnowicze oldskulowego klanu cRee. + 04.01.2025 Nowy rok klan AZM rozpoczyna z przytupem. Tym razem za sprawą Królika, który jako 99 osoba na świecie zdobywa 99 level na HC w dziewiątym sezonie D2R! Gratulacje! + 09.12.2024 Tracimy klanowy serwer discord w akcie sabotażu dokonanego przez wpływowego klanowicza. Nauczka na przyszłość że atak wymierzony w nasz klan może nadejść dosłownie z każdej strony. Bezprecedensowa sytuacja w naszej prawie 25-letniej historii klanu. Szybko stawiamy nowego discorda i tylko się cieszyć że nie wyrządzono gorszych szkód. + 06.12.2024 Start 9 sezonu w D2R. + Po więcej wydarzeń zapraszamy do klanowej >Kroniki<