Wieści
O klanie
Mitologia
Kronika
Kodeks
Słudzy
Werbunek
Turnieje
Wojny
Sala Chwały
Forum

| Wstęp | Postacie |
| Progi FCR | Progi FHR | Progi FBR |
| Kalkulator IAS | Zbrojownia | Runy |
| Słowa Runiczne | Kostka Horadrimów |
| Ukryte Wydarzenia | Magic Find |

Zbrojownia
Przedmioty Unikatowe - bardzo rzadko spotykane, występują w trzech odmianach: zwykłe, wyjątkowe i elitarne. Charakteryzuje je złoty kolor podpisu. Posiadają potężne magiczne właściwości, często mają niepowtarzalny wygląd.
Przedmioty z Zestawów - czyli inaczej Przedmioty z Zestawów, każdy taki przedmiot jest częścią jakiegoś zestawu, po skompletowaniu kilku części lub całego zestawu, nasza postać otrzymuje dodatkowe bonusy. Przedmioty Setowe charakteryzuje zielony kolor podpisu
Przedmioty Craftowe - tworzone w Kostce Horadrimów za pomocą specjalnych recept, mogą być bardzo potężne, charakteryzuje je pomarańczowy kolor podpisu.

+ Przedmioty Unikatowe +
+ Przedmioty z Zestawów +
+ Przedmioty Craftowe +

Przedmioty Craftowe

Przedmioty Siły Fizycznej
Przedmioty Krwawe
Przedmioty Maga
Przedmioty Bezpieczeństwa

Przedmioty Siły Fizycznej

Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Zamknięty Hełm / Basinet / Barbuta
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ITH
  • Doskonały Szafir
  • ->
    Rezultat:

    Hełm Siły Fizycznej / Hitpower Headgear
    Zamknięty Hełm
    Basinet
    Barbuta

    Twałość: 30
    Stałe Cechy:

    5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
    Atakujący Otrzymują 3-7 pkt. Obrażeń
    +25-50 do Obrony przeciw Pociskom
    Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Kolcze Buty / Kościane Buty
  • Dowolny Klejnot
  • Runa RAL
  • Doskonały Szafir
  • ->
    Rezultat:

    Buty Siły Fizycznej / Hitpower Boots
    Kolcze Buty
    Kościane Buty

    Twałość: 16
    Stałe Cechy:

    5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
    Atakujący Otrzymują 3-7 pkt. Obrażeń
    +25-60 do Obrony w Walce Wręcz
    Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Kolcze Rękawice / Ciężkie Karwasze / Wampiręcze
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ORT
  • Doskonały Szafir
  • ->
    Rezultat:

    Rękawice Siły Fizycznej / Hitpower Gloves
    Kolcze Rękawice
    Ciężkie Karwasze
    Wampiręcze

    Twałość: 16
    Stałe Cechy:

    5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
    Atakujący Otrzymują 3-7 pkt. Obrażeń
    Odrzucenie
    Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Ciężki Pas / Bitewny Pas / Trolowy Pas
  • Dowolny Klejnot
  • Runa TAL
  • Doskonały Szafir
  • ->
    Rezultat:

    Pas Siły Fizycznej / Hitpower Belt
    Ciężki Pas
    Bitewny Pas
    Trolowy Pas

    Twałość: 18
    Stałe Cechy:

    5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
    Atakujący Otrzymują 3-7 pkt. Obrażeń
    +5-10% Otrzymanych Obrażeń Przechodzi na Manę
    Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Gotycka Tarcza / Prastara Tarcza / Straż
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ETH
  • Doskonały Szafir
  • ->
    Rezultat:

    Tarcza Siły Fizycznej / Hitpower Shield
    Gotycka Tarcza
    Prastara Tarcza
    Straż

    Twałość: 40/80/100
    Stałe Cechy:

    5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
    Atakujący Otrzymują 3-10 pkt. Obrażeń
    +5-10% do Szansy na Blok
    Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Zbroja Polowa / Rekinia Zbroja / Krakenia Skorupa
  • Dowolny Klejnot
  • Runa NEF
  • Doskonały Szafir
  • ->
    Rezultat:

    Zbroja Siły Fizycznej / Hitpower Armor
    Zbroja Polowa
    Rekinia Zbroja
    Krakenia Skorupa

    Twałość: 48
    Stałe Cechy:

    5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
    Atakujący Otrzymują 3-10 pkt. Obrażeń
    +10-20% do Szybkości Odzyskiwania Równowagi
    Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Amulet
  • Dowolny Klejnot
  • Runa THUL
  • Doskonały Szafir
  • ->
    Rezultat:

    Amulet Siły Fizycznej / Hitpower Jewelry
    Amulet

    Stałe Cechy:
    5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
    Atakujący Otrzymują 3-10 pkt. Obrażeń
    +5-15% Szany na Zmuszenie Potwora do Ucieczki
    Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Pierścień
  • Dowolny Klejnot
  • Runa AMN
  • Doskonały Szafir
  • ->
    Rezultat:

    Pierścień Siły Fizycznej / Hitpower Jewelry
    Pierścień

    Stałe Cechy:
    5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
    Atakujący Otrzymują 3-6 pkt. Obrażeń
    +1-5 do Zręczności
    Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Broń z klasy Buław (i każda zadająca 150% Obrażeń Nieumarłym, berła Palladyna nie wliczają się do klasy buław, mimo że tak jest przetłumaczone w polskiej wersji)
  • Dowolny Klejnot
  • Runa TIR
  • Doskonały Szafir
  • ->
    Rezultat:

    Broń Siły Fizycznej / Hitpower Weapon
    Klasa Buław
    Stałe Cechy:

    5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
    Atakujący Otrzymują 5-10 pkt. Obrażeń
    +35-60% do Obrażeń

    Przedmioty Krwawe

    Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Hełm / Kask / Armet
  • Dowolny Klejnot
  • Runa RAL
  • Doskonały Rubin
  • ->
    Rezultat:

    Krwawy Hełm / Hitpower Headgear
    Hełm
    Kask
    Armet

    Twałość: 24
    Stałe Cechy:

    1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
    +10-20 do Zdrowia
    +5-10% do Szansy na Zabójcze Uderzenie
    Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Lekkie Płytowe Buty / Lustrzane Buty / Bitewne Buty
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ETH
  • Doskonały Rubin
  • ->
    Rezultat:

    Krwawe Buty / Blood Boots
    Lekkie Płytowe Buty
    Lustrzane Buty
    Bitewne Buty

    Twałość: 18
    Stałe Cechy:

    1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
    +10-20 do Zdrowia
    +5-10 do Przywracania Zdrowia
    Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Ciężkie Rękawice / Rekinie Rękawice / Wampirze Rękawice
  • Dowolny Klejnot
  • Runa NEF
  • Doskonały Rubin
  • ->
    Rezultat:

    Krwawe Rękawice / Blood Gloves
    Ciężkie Rękawice
    Rekinie Rękawice
    Wampirze Rękawice

    Twałość: 14
    Stałe Cechy:

    1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
    +10-20 do Zdrowia
    +5-10% do Szansy na Druzgocące Uderzenie
    Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Pas / Kolczy Pas / Mithrilowy Pas
  • Dowolny Klejnot
  • Runa TAL
  • Doskonały Rubin
  • ->
    Rezultat:

    Krwawy Pas / Blood Belt
    Pas
    Kolczy Pas
    Mithrilowy Pas

    Twałość: 16
    Stałe Cechy:

    1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
    +10-20 do Zdrowia
    +5-10% do Szansy na Otwarcie Rany
    Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Kolczasta Tarcza / Ciernista Tarcza / Tnąca Bariera
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ITH
  • Doskonały Rubin
  • ->
    Rezultat:

    Krwawa Tarcza / Blood Shield
    Kolczasta Tarcza
    Ciernista Tarcza
    Tnąca Bariera

    Twałość: 40/55/83
    Stałe Cechy:

    1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
    +10-20 do Zdrowia
    Atakujący Otrzymują 4-7 pkt. Obrażeń
    Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Zbroja Płytowa / Templariańska Zbroja / Piekielna Zbroja Płytowa
  • Dowolny Klejnot
  • Runa THUL
  • Doskonały Rubin
  • ->
    Rezultat:

    Krwawa Zbroja / Blood Armor
    Zbroja Płytowa
    Templariańska Zbroja
    Piekielna Zbroja Płytowa

    Twałość: 60
    Stałe Cechy:

    1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
    +10-20 do Zdrowia
    +1-3 do Zdrowia za Każdego Zabitego Demona
    Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Amulet
  • Dowolny Klejnot
  • Runa AMN
  • Doskonały Rubin
  • ->
    Rezultat:

    Krwawy Amulet / Blood Jewelry
    Amulet

    Stałe Cechy:
    1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
    +10-20 do Zdrowia
    +5-10% do Szybkości Poruszania się
    Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Pierścień
  • Dowolny Klejnot
  • Runa SOL
  • Doskonały Rubin
  • ->
    Rezultat:

    Krwawy Pierścień / Blood Jewelry
    Pierścień

    Stałe Cechy:
    1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
    +10-20 do Zdrowia
    +1-5 do Siły
    Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Broń z klasy Toporów
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ORT
  • Doskonały Rubin
  • ->
    Rezultat:

    Krwawa Broń / Blood Weapon
    Klasa Toporów
    Stałe Cechy:

    1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
    +10-20 do Zdrowia
    +35-60% do Obrażeń

    Przedmioty Maga

    Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Maska / Pośmiertna Maska / Demoniczna Maska
  • Dowolny Klejnot
  • Runa NEF
  • Doskonały Ametyst
  • ->
    Rezultat:

    Hełm Maga / Caster Headgear
    Maska
    Pośmiertna Maska
    Demoniczna Maska

    Twałość: 20
    Stałe Cechy:

    +4-10% do Regeneracji Many
    +10-20 do Many
    1-4% Many Wykradzione za Każde Trafienie
    Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Buty / Demoniczne Buty / Gadzie Buty
  • Dowolny Klejnot
  • Runa THUL
  • Doskonały Ametyst
  • ->
    Rezultat:

    Buty Maga / Caster Boots
    Buty
    Demoniczne Buty
    Gadzie Buty

    Twałość: 12
    Stałe Cechy:

    +4-10% do Regeneracji Many
    +10-20 do Many
    +2-5% do Maksymalnej Wartości Punktów Many
    Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Skórzane Rękawice / Demoniczne Rękawice / Kolczaste Rękawiczki
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ORT
  • Doskonały Ametyst
  • ->
    Rezultat:

    Rękawice Maga / Caster Gloves
    Skórzane Rękawice
    Demoniczne Rękawice
    Kolczaste Rękawiczki

    Twałość: 12
    Stałe Cechy:

    +4-10% do Regeneracji Many
    +10-20 do Many
    +1-3 do Many za Każdego Zabitego Przeciwnika
    Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Lekki Pas / Rekini Pas / Wampirzy Pas
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ITH
  • Doskonały Ametyst
  • ->
    Rezultat:

    Rękawice Maga / Caster Gloves
    Lekki Pas
    Rekini Pas
    Wampirzy Pas

    Twałość: 14
    Stałe Cechy:

    +4-10% do Regeneracji Many
    +10-20 do Many
    +5-10% do Szybkości Rzucania Czarów
    Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Mała Tarcza / Okrągła Tarcza / Luna
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ETH
  • Doskonały Ametyst
  • ->
    Rezultat:

    Tarcza Maga / Caster Shield
    Mała Tarcza
    Okrągła Tarcza
    Luna

    Twałość: 16/64/84
    Stałe Cechy:

    +4-10% do Regeneracji Many
    +10-20 do Many
    +5-10% do Szansy na Blok
    Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Lekka Zbroja Płytowa / Zbroja Maga / Archoncka Zbroja Płytowa
  • Dowolny Klejnot
  • Runa TAL
  • Doskonały Ametyst
  • ->
    Rezultat:

    Zbroja Maga / Caster Armor
    Lekka Zbroja Płytowa
    Zbroja Maga
    Archoncka Zbroja Płytowa

    Twałość: 60
    Stałe Cechy:

    +4-12% do Regeneracji Many
    +10-20 do Many
    +1-3 do Many za Każdego Zabitego Przeciwnika
    Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Amulet
  • Dowolny Klejnot
  • Runa RAL
  • Doskonały Ametyst
  • ->
    Rezultat:

    Amulet Maga / Caster Jewelry
    Amulet

    Stałe Cechy:
    +4-10% do Regeneracji Many
    +10-20 do Many
    +5-10% do Szybkości Rzucania Czarów
    Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Pierścień
  • Dowolny Klejnot
  • Runa AMN
  • Doskonały Ametyst
  • ->
    Rezultat:

    Pierścień Maga / Caster Jewelry
    Pierścień

    Stałe Cechy:
    +4-10% do Regeneracji Many
    +10-20 do Many
    +1-5 do Energii
    Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Broń z klasy Lasek, Bereł lub Różdżek
  • Dowolny Klejnot
  • Runa TIR
  • Doskonały Ametyst
  • ->
    Rezultat:

    Broń Maga / Caster Weapon
    Klasa Lasek, Bereł lub Różdżek
    Stałe Cechy:

    +4-12% do Regeneracji Many
    +10-20 do Many
    +1-5% do Maksymalnej Wartości Punktów Many

    Przedmioty Bezpieczeństwa

    Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Korona / Wielka Korona / Zdobiona Korona
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ITH
  • Doskonały Szmaragd
  • ->
    Rezultat:

    Hełm Bezpieczeństwa / Safety Headgear
    Korona
    Wielka Korona
    Zdobiona Korona

    Twałość: 50
    Stałe Cechy:

    +10-30% do Obrony
    Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
    Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
    +5-10% do Odporności na Błyskawice
    Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Nagolenice / Bojowe Buty / Myrmidiońskie Nagolenice
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ORT
  • Doskonały Szmaragd
  • ->
    Rezultat:

    Buty Bezpieczeństwa / Safety Boots
    Nagolenice
    Bojowe Buty
    Myrmidiońskie Nagolenice

    Twałość: 24
    Stałe Cechy:

    +10-30% do Obrony
    Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
    Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
    +5-10% do Odporności na Ogień
    Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Rękawice / Bojowe Rękawice / Ogrze Rękawice
  • Dowolny Klejnot
  • Runa RAL
  • Doskonały Szmaragd
  • ->
    Rezultat:

    Rękawice Bezpieczeństwa / Safety Gloves
    Rękawice
    Bojowe Rękawice
    Ogrze Rękawice

    Twałość: 24
    Stałe Cechy:

    +10-30% do Obrony
    Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
    Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
    +5-10% do Odporności na Zimno
    Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Szarfa / Demoniczny Pas / Pajęcza Szarfa
  • Dowolny Klejnot
  • Runa TAL
  • Doskonały Szmaragd
  • ->
    Rezultat:

    Pas Bezpieczeństwa / Safety Belt
    Szarfa
    Demoniczny Pas
    Pajęcza Szarfa

    Twałość: 12
    Stałe Cechy:

    +10-30% do Obrony
    Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
    Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
    +5-10% do Odporności na Trucizny
    Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Trójkątna Tarcza / Smocza Tarcza / Monarcha
  • Dowolny Klejnot
  • Runa NEF
  • Doskonały Szmaragd
  • ->
    Rezultat:

    Tarcza Bezpieczeństwa / Safety Shield
    Trójkątna Tarcza
    Smocza Tarcza
    Monarcha

    Twałość: 30/76/86
    Stałe Cechy:

    +10-30% do Obrony
    Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
    Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
    +5-10% do Odporności na Magię
    Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Napierśnik / Kirys / Wielki Hubert
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ETH
  • Doskonały Szmaragd
  • ->
    Rezultat:

    Zbroja Bezpieczeństwa / Safety Armor
    Napierśnik
    Kirys
    Wielki Hubert

    Twałość: 50
    Stałe Cechy:

    +10-30% do Obrony
    Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
    Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
    Skraca Czas Zamrożenia o Połowę
    Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Amulet
  • Dowolny Klejnot
  • Runa THUL
  • Doskonały Szmaragd
  • ->
    Rezultat:

    Amulet Bezpieczeństwa / Safety Jewelry
    Amulet

    Stałe Cechy:
    Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
    Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
    +1-10% do Szansy na Blok
    Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Pierścień
  • Dowolny Klejnot
  • Runa AMN
  • Doskonały Szmaragd
  • ->
    Rezultat:

    Pierścień Bezpieczeństwa / Safety Jewelry
    Pierścień

    Stałe Cechy:
    Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
    Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
    +1-5 do Żywotności
    Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Broń z klasy Włóczni
  • Dowolny Klejnot
  • Runa SOL
  • Doskonały Szmaragd
  • ->
    Rezultat:

    Broń Bezpieczeństwa / Safety Weapon
    Klasa Włóczni
    Stałe Cechy:

    Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
    Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
    +5-10% do Obrony


      
    Ciekawostki
    Mapa Sługów
    Archiwum
    Battle GT
    Seria Diablo
    Księga Gości
    Rozdroże
    YouTube
    Discoard
    
    Jesteś 17352 Wędrowcem

    10.07.2024 Nowa funkcja trafia na naszą strone internetową. Po kliknięciu na niebieski klejnot na górze strony zostaniemy przekierowani do Osi Czasu. Oś jest przedstawieniem historii klanu w graficznej formie oraz w liczbach. + 29.06.2024 Z okazji 24 rocznicy powstania Klanu AZM zostaje otwarty klanowy stragan na stronie www na którym można zakupić kubeczki z klanowymi nadrukami. + 16.06.2024 Na Rekruta zostaje przyjęty Kaczor, który pełnił wcześniej funkcje Oficera Akademii. Jest to tym samym pierwszy transfer z Akademii Azmodana do głównego klanu Słudzy Azmodana. Życzymy udanego przejścia okresu rekrutacyjnego! + 15.06.2024 Pasja zostaje awansowany na Arcykapłana, wszystko to za sprawą sporych osiągnięć w rankingach Diablo 2 Resurrected. W obecnym VII sezonie D2R Pasja jako siódma Amazonka na Świecie w trybie HC zdobywa 99 level i jako trzecia osoba na świecie zdobywa 99 level na HC na platformie PlayStation. Jest to gigantyczne osiągnięcie. + 08.06.2024 Ostatnio burzliwe sytuacje w Akademii doprowadziły do tego że został wprowadzony regulamin do Akademii Azmodana. Głównym celem regulaminu jest zakaz narzucania innym graczom jak mają grać, ile czasu mają grać i wytykania im ich poziomu gry. + Po więcej wydarzeń zapraszamy do klanowej >Kroniki<