Wieści
O klanie
Mitologia
Kronika
Kodeks
Słudzy
Werbunek
Turnieje
Wojny
Zloty
Sala Chwały


Dla nowych graczy (start):
Postacie i Przedmioty:
Świat Gry:


Zbrojownia
Czyli ubiór naszej postaci, który zwiększa jej statystyki. Uzbrojenie ma swój podział mający na celu odróżnić jakość przedmiotów i występuje w dwóch formach. Pierwsza forma dzieli przedmioty na: Nromalne, Wyjątkowe oraz Elitarne. W drugiej formie podziału przedmioty odróżniamy po kolorze napisu nazwy przedmiotu i jej kolejność od najlepszych wygląda następująco:

Uzbrojenie Craftowe


Uzbrojenie Craftowe - Czyli przedmioty rzemieślnicze. Tworzone w Kostce Horadrimów za pomocą specjalnych recept. Posiadają 3 stałe bonusy charakterystyczne dla jednej z czterech grup oraz dodatkowo posiadają maksymalnie do 4 losowych bonusów w tym 1-3 Prefiksy oraz 1-3 Sufiksy dokładnie te same co występują w przedmiotach Rzadkich. Mogą być bardzo potężne, charakteryzuje je pomarańczowy kolor podpisu.




Przedmioty Siły Fizycznej

Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Zamknięty Hełm / Basinet / Barbuta
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ITH
  • Doskonały Szafir
->
Rezultat:

Hełm Siły Fizycznej / Hitpower Headgear
Zamknięty Hełm
Basinet
Barbuta

Twałość: 30
Stałe Cechy:

5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
Atakujący Otrzymują 3-7 pkt. Obrażeń
+25-50 do Obrony przeciw Pociskom
Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Kolcze Buty / Kościane Buty
  • Dowolny Klejnot
  • Runa RAL
  • Doskonały Szafir
->
Rezultat:

Buty Siły Fizycznej / Hitpower Boots
Kolcze Buty
Kościane Buty

Twałość: 16
Stałe Cechy:

5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
Atakujący Otrzymują 3-7 pkt. Obrażeń
+25-60 do Obrony w Walce Wręcz
Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Kolcze Rękawice / Ciężkie Karwasze / Wampiręcze
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ORT
  • Doskonały Szafir
->
Rezultat:

Rękawice Siły Fizycznej / Hitpower Gloves
Kolcze Rękawice
Ciężkie Karwasze
Wampiręcze

Twałość: 16
Stałe Cechy:

5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
Atakujący Otrzymują 3-7 pkt. Obrażeń
Odrzucenie
Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Ciężki Pas / Bitewny Pas / Trolowy Pas
  • Dowolny Klejnot
  • Runa TAL
  • Doskonały Szafir
->
Rezultat:

Pas Siły Fizycznej / Hitpower Belt
Ciężki Pas
Bitewny Pas
Trolowy Pas

Twałość: 18
Stałe Cechy:

5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
Atakujący Otrzymują 3-7 pkt. Obrażeń
+5-10% Otrzymanych Obrażeń Przechodzi na Manę
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Gotycka Tarcza / Prastara Tarcza / Straż
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ETH
  • Doskonały Szafir
->
Rezultat:

Tarcza Siły Fizycznej / Hitpower Shield
Gotycka Tarcza
Prastara Tarcza
Straż

Twałość: 40/80/100
Stałe Cechy:

5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
Atakujący Otrzymują 3-10 pkt. Obrażeń
+5-10% do Szansy na Blok
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Zbroja Polowa / Rekinia Zbroja / Krakenia Skorupa
  • Dowolny Klejnot
  • Runa NEF
  • Doskonały Szafir
->
Rezultat:

Zbroja Siły Fizycznej / Hitpower Armor
Zbroja Polowa
Rekinia Zbroja
Krakenia Skorupa

Twałość: 48
Stałe Cechy:

5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
Atakujący Otrzymują 3-10 pkt. Obrażeń
+10-20% do Szybkości Odzyskiwania Równowagi
Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Amulet
  • Dowolny Klejnot
  • Runa THUL
  • Doskonały Szafir
->
Rezultat:

Amulet Siły Fizycznej / Hitpower Jewelry
Amulet

Stałe Cechy:
5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
Atakujący Otrzymują 3-10 pkt. Obrażeń
+5-15% Szany na Zmuszenie Potwora do Ucieczki
Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Pierścień
  • Dowolny Klejnot
  • Runa AMN
  • Doskonały Szafir
->
Rezultat:

Pierścień Siły Fizycznej / Hitpower Jewelry
Pierścień

Stałe Cechy:
5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
Atakujący Otrzymują 3-6 pkt. Obrażeń
+1-5 do Zręczności
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Broń z klasy Buław (i każda zadająca 150% Obrażeń Nieumarłym, berła Palladyna nie wliczają się do klasy buław, mimo że tak jest przetłumaczone w polskiej wersji)
  • Dowolny Klejnot
  • Runa TIR
  • Doskonały Szafir
->
Rezultat:

Broń Siły Fizycznej / Hitpower Weapon
Klasa Buław
Stałe Cechy:

5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
Atakujący Otrzymują 5-10 pkt. Obrażeń
+35-60% do Obrażeń




Przedmioty Krwawe

Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Hełm / Kask / Armet
  • Dowolny Klejnot
  • Runa RAL
  • Doskonały Rubin
->
Rezultat:

Krwawy Hełm / Hitpower Headgear
Hełm
Kask
Armet

Twałość: 24
Stałe Cechy:

1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
+10-20 do Zdrowia
+5-10% do Szansy na Zabójcze Uderzenie
Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Lekkie Płytowe Buty / Lustrzane Buty / Bitewne Buty
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ETH
  • Doskonały Rubin
->
Rezultat:

Krwawe Buty / Blood Boots
Lekkie Płytowe Buty
Lustrzane Buty
Bitewne Buty

Twałość: 18
Stałe Cechy:

1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
+10-20 do Zdrowia
+5-10 do Przywracania Zdrowia
Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Ciężkie Rękawice / Rekinie Rękawice / Wampirze Rękawice
  • Dowolny Klejnot
  • Runa NEF
  • Doskonały Rubin
->
Rezultat:

Krwawe Rękawice / Blood Gloves
Ciężkie Rękawice
Rekinie Rękawice
Wampirze Rękawice

Twałość: 14
Stałe Cechy:

1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
+10-20 do Zdrowia
+5-10% do Szansy na Druzgocące Uderzenie
Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Pas / Kolczy Pas / Mithrilowy Pas
  • Dowolny Klejnot
  • Runa TAL
  • Doskonały Rubin
->
Rezultat:

Krwawy Pas / Blood Belt
Pas
Kolczy Pas
Mithrilowy Pas

Twałość: 16
Stałe Cechy:

1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
+10-20 do Zdrowia
+5-10% do Szansy na Otwarcie Rany
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Kolczasta Tarcza / Ciernista Tarcza / Tnąca Bariera
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ITH
  • Doskonały Rubin
->
Rezultat:

Krwawa Tarcza / Blood Shield
Kolczasta Tarcza
Ciernista Tarcza
Tnąca Bariera

Twałość: 40/55/83
Stałe Cechy:

1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
+10-20 do Zdrowia
Atakujący Otrzymują 4-7 pkt. Obrażeń
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Zbroja Płytowa / Templariańska Zbroja / Piekielna Zbroja Płytowa
  • Dowolny Klejnot
  • Runa THUL
  • Doskonały Rubin
->
Rezultat:

Krwawa Zbroja / Blood Armor
Zbroja Płytowa
Templariańska Zbroja
Piekielna Zbroja Płytowa

Twałość: 60
Stałe Cechy:

1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
+10-20 do Zdrowia
+1-3 do Zdrowia za Każdego Zabitego Demona
Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Amulet
  • Dowolny Klejnot
  • Runa AMN
  • Doskonały Rubin
    • ->
Rezultat:

Krwawy Amulet / Blood Jewelry
Amulet

Stałe Cechy:
1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
+10-20 do Zdrowia
+5-10% do Szybkości Poruszania się
Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Pierścień
  • Dowolny Klejnot
  • Runa SOL
  • Doskonały Rubin
->
Rezultat:

Krwawy Pierścień / Blood Jewelry
Pierścień

Stałe Cechy:
1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
+10-20 do Zdrowia
+1-5 do Siły
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Broń z klasy Toporów
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ORT
  • Doskonały Rubin
->
Rezultat:

Krwawa Broń / Blood Weapon
Klasa Toporów
Stałe Cechy:

1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
+10-20 do Zdrowia
+35-60% do Obrażeń




Przedmioty Maga

Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Maska / Pośmiertna Maska / Demoniczna Maska
  • Dowolny Klejnot
  • Runa NEF
  • Doskonały Ametyst
->
Rezultat:

Hełm Maga / Caster Headgear
Maska
Pośmiertna Maska
Demoniczna Maska

Twałość: 20
Stałe Cechy:

+4-10% do Regeneracji Many
+10-20 do Many
1-4% Many Wykradzione za Każde Trafienie
Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Buty / Demoniczne Buty / Gadzie Buty
  • Dowolny Klejnot
  • Runa THUL
  • Doskonały Ametyst
->
Rezultat:

Buty Maga / Caster Boots
Buty
Demoniczne Buty
Gadzie Buty

Twałość: 12
Stałe Cechy:

+4-10% do Regeneracji Many
+10-20 do Many
+2-5% do Maksymalnej Wartości Punktów Many
Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Skórzane Rękawice / Demoniczne Rękawice / Kolczaste Rękawiczki
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ORT
  • Doskonały Ametyst
->
Rezultat:

Rękawice Maga / Caster Gloves
Skórzane Rękawice
Demoniczne Rękawice
Kolczaste Rękawiczki

Twałość: 12
Stałe Cechy:

+4-10% do Regeneracji Many
+10-20 do Many
+1-3 do Many za Każdego Zabitego Przeciwnika
Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Lekki Pas / Rekini Pas / Wampirzy Pas
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ITH
  • Doskonały Ametyst
->
Rezultat:

Rękawice Maga / Caster Gloves
Lekki Pas
Rekini Pas
Wampirzy Pas

Twałość: 14
Stałe Cechy:

+4-10% do Regeneracji Many
+10-20 do Many
+5-10% do Szybkości Rzucania Czarów
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Mała Tarcza / Okrągła Tarcza / Luna
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ETH
  • Doskonały Ametyst
->
Rezultat:

Tarcza Maga / Caster Shield
Mała Tarcza
Okrągła Tarcza
Luna

Twałość: 16/64/84
Stałe Cechy:

+4-10% do Regeneracji Many
+10-20 do Many
+5-10% do Szansy na Blok
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Lekka Zbroja Płytowa / Zbroja Maga / Archoncka Zbroja Płytowa
  • Dowolny Klejnot
  • Runa TAL
  • Doskonały Ametyst
->
Rezultat:

Zbroja Maga / Caster Armor
Lekka Zbroja Płytowa
Zbroja Maga
Archoncka Zbroja Płytowa

Twałość: 60
Stałe Cechy:

+4-12% do Regeneracji Many
+10-20 do Many
+1-3 do Many za Każdego Zabitego Przeciwnika
Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Amulet
  • Dowolny Klejnot
  • Runa RAL
  • Doskonały Ametyst
->
Rezultat:

Amulet Maga / Caster Jewelry
Amulet

Stałe Cechy:
+4-10% do Regeneracji Many
+10-20 do Many
+5-10% do Szybkości Rzucania Czarów
Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Pierścień
  • Dowolny Klejnot
  • Runa AMN
  • Doskonały Ametyst
->
Rezultat:

Pierścień Maga / Caster Jewelry
Pierścień

Stałe Cechy:
+4-10% do Regeneracji Many
+10-20 do Many
+1-5 do Energii
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Broń z klasy Lasek, Bereł lub Różdżek
  • Dowolny Klejnot
  • Runa TIR
  • Doskonały Ametyst
->
Rezultat:

Broń Maga / Caster Weapon
Klasa Lasek, Bereł lub Różdżek
Stałe Cechy:

+4-12% do Regeneracji Many
+10-20 do Many
+1-5% do Maksymalnej Wartości Punktów Many




Przedmioty Bezpieczeństwa

Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Korona / Wielka Korona / Zdobiona Korona
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ITH
  • Doskonały Szmaragd
->
Rezultat:

Hełm Bezpieczeństwa / Safety Headgear
Korona
Wielka Korona
Zdobiona Korona

Twałość: 50
Stałe Cechy:

+10-30% do Obrony
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
+5-10% do Odporności na Błyskawice
Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Nagolenice / Bojowe Buty / Myrmidiońskie Nagolenice
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ORT
  • Doskonały Szmaragd
->
Rezultat:

Buty Bezpieczeństwa / Safety Boots
Nagolenice
Bojowe Buty
Myrmidiońskie Nagolenice

Twałość: 24
Stałe Cechy:

+10-30% do Obrony
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
+5-10% do Odporności na Ogień
Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Rękawice / Bojowe Rękawice / Ogrze Rękawice
  • Dowolny Klejnot
  • Runa RAL
  • Doskonały Szmaragd
->
Rezultat:

Rękawice Bezpieczeństwa / Safety Gloves
Rękawice
Bojowe Rękawice
Ogrze Rękawice

Twałość: 24
Stałe Cechy:

+10-30% do Obrony
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
+5-10% do Odporności na Zimno
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Szarfa / Demoniczny Pas / Pajęcza Szarfa
  • Dowolny Klejnot
  • Runa TAL
  • Doskonały Szmaragd
->
Rezultat:

Pas Bezpieczeństwa / Safety Belt
Szarfa
Demoniczny Pas
Pajęcza Szarfa

Twałość: 12
Stałe Cechy:

+10-30% do Obrony
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
+5-10% do Odporności na Trucizny
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Trójkątna Tarcza / Smocza Tarcza / Monarcha
  • Dowolny Klejnot
  • Runa NEF
  • Doskonały Szmaragd
->
Rezultat:

Tarcza Bezpieczeństwa / Safety Shield
Trójkątna Tarcza
Smocza Tarcza
Monarcha

Twałość: 30/76/86
Stałe Cechy:

+10-30% do Obrony
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
+5-10% do Odporności na Magię
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Napierśnik / Kirys / Wielki Hubert
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ETH
  • Doskonały Szmaragd
->
Rezultat:

Zbroja Bezpieczeństwa / Safety Armor
Napierśnik
Kirys
Wielki Hubert

Twałość: 50
Stałe Cechy:

+10-30% do Obrony
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
Skraca Czas Zamrożenia o Połowę
Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Amulet
  • Dowolny Klejnot
  • Runa THUL
  • Doskonały Szmaragd
->
Rezultat:

Amulet Bezpieczeństwa / Safety Jewelry
Amulet

Stałe Cechy:
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
+1-10% do Szansy na Blok
Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Pierścień
  • Dowolny Klejnot
  • Runa AMN
  • Doskonały Szmaragd
->
Rezultat:

Pierścień Bezpieczeństwa / Safety Jewelry
Pierścień

Stałe Cechy:
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
+1-5 do Żywotności
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Broń z klasy Włóczni
  • Dowolny Klejnot
  • Runa SOL
  • Doskonały Szmaragd
->
Rezultat:

Broń Bezpieczeństwa / Safety Weapon
Klasa Włóczni
Stałe Cechy:

Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
+5-10% do Obrony



Ciekawostki
Mapa Sługów
Archiwum
Seria Diablo
Stragan
Księga Gości
Rozdroże
Forum
YouTube
Discord

Najnowszy wpis w Księdze Gości:
BlackLORD
polecam gorac szybka i sprawna realizacja
14 Marca 2026 18:27
Dodaj Wpis
Jesteś 160697 Wędrowcem

11.03.2026 Trzeci rekrut przyjęty na przestrzeni ostatnich dni to Greg. Rozpoczyna się 12 sezon w Diablo 4. Mamy pierwszy 99 level w 13 sezonie na D2R, osiągnięcia tego dokonuje CzarnyAfgan. Jako że znalazł się w TOP 300 pierwszych osób na świecie, które zdobyły 99 level Czarnoksiężnikiem w trybie HC, Afgan dostaje się do "Księgi Niepokonanych" - pamiątkowej księgi, która będzie eksponowana w siedzibie firmy Blizzard w Irvine w Kalifornii! Jest to największe wyróżnienie, jakie można zdobyć w D2R, i wprowadza Afgana do gamingowej elity świata! + 09.03.2026 Kolejny rekrut przyjęty na D2R to Ferhnir. + 08.03.2026 Na rekruta przyjęty został TWARI, gracz D2R. + 24.02.2026 Na stronie klanowej został dodany Sezonowy Ranking Klanowy D2R. Mający na calu wyróżnić najwybitniejszych klanowiczów! + 21.02.2026 Wystartował 13 sezon w D2R i po raz pierwszy na RotW. Po siedmiu godzinach mieliśmy w klanie już pierwszego Guardiana, a był nim Maniek prawdziwy klanowy weteran HC! Z dużym przytupem zaznacza się również jOanG, który po 16 godzianch od startu sezonu zdobył już 90 level na SC co w danym momencie dawało mu 34 pozycje na całym Świecie! + Po więcej wydarzeń zapraszamy do klanowej >Kroniki