Wieści
O klanie
Mitologia
Kronika
Kodeks
Słudzy
Werbunek
Turnieje
Wojny
Zloty
Sala Chwały


Dla nowych graczy (start):
Postacie i Przedmioty:
Świat Gry:


Zbrojownia
Czyli ubiór naszej postaci, który zwiększa jej statystyki. Uzbrojenie ma swój podział mający na celu odróżnić jakość przedmiotów i występuje w dwóch formach. Pierwsza forma dzieli przedmioty na: Nromalne, Wyjątkowe oraz Elitarne. W drugiej formie podziału przedmioty odróżniamy po kolorze napisu nazwy przedmiotu i jej kolejność od najlepszych wygląda następująco:

Uzbrojenie Craftowe


Uzbrojenie Craftowe - Czyli przedmioty rzemieślnicze. Tworzone w Kostce Horadrimów za pomocą specjalnych recept. Posiadają 3 stałe bonusy charakterystyczne dla jednej z czterech grup oraz dodatkowo posiadają maksymalnie do 4 losowych bonusów w tym 1-3 Prefiksy oraz 1-3 Sufiksy dokładnie te same co występują w przedmiotach Rzadkich. Mogą być bardzo potężne, charakteryzuje je pomarańczowy kolor podpisu.




Przedmioty Siły Fizycznej

Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Zamknięty Hełm / Basinet / Barbuta
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ITH
  • Doskonały Szafir
->
Rezultat:

Hełm Siły Fizycznej / Hitpower Headgear
Zamknięty Hełm
Basinet
Barbuta

Twałość: 30
Stałe Cechy:

5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
Atakujący Otrzymują 3-7 pkt. Obrażeń
+25-50 do Obrony przeciw Pociskom
Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Kolcze Buty / Kościane Buty
  • Dowolny Klejnot
  • Runa RAL
  • Doskonały Szafir
->
Rezultat:

Buty Siły Fizycznej / Hitpower Boots
Kolcze Buty
Kościane Buty

Twałość: 16
Stałe Cechy:

5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
Atakujący Otrzymują 3-7 pkt. Obrażeń
+25-60 do Obrony w Walce Wręcz
Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Kolcze Rękawice / Ciężkie Karwasze / Wampiręcze
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ORT
  • Doskonały Szafir
->
Rezultat:

Rękawice Siły Fizycznej / Hitpower Gloves
Kolcze Rękawice
Ciężkie Karwasze
Wampiręcze

Twałość: 16
Stałe Cechy:

5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
Atakujący Otrzymują 3-7 pkt. Obrażeń
Odrzucenie
Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Ciężki Pas / Bitewny Pas / Trolowy Pas
  • Dowolny Klejnot
  • Runa TAL
  • Doskonały Szafir
->
Rezultat:

Pas Siły Fizycznej / Hitpower Belt
Ciężki Pas
Bitewny Pas
Trolowy Pas

Twałość: 18
Stałe Cechy:

5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
Atakujący Otrzymują 3-7 pkt. Obrażeń
+5-10% Otrzymanych Obrażeń Przechodzi na Manę
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Gotycka Tarcza / Prastara Tarcza / Straż
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ETH
  • Doskonały Szafir
->
Rezultat:

Tarcza Siły Fizycznej / Hitpower Shield
Gotycka Tarcza
Prastara Tarcza
Straż

Twałość: 40/80/100
Stałe Cechy:

5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
Atakujący Otrzymują 3-10 pkt. Obrażeń
+5-10% do Szansy na Blok
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Zbroja Polowa / Rekinia Zbroja / Krakenia Skorupa
  • Dowolny Klejnot
  • Runa NEF
  • Doskonały Szafir
->
Rezultat:

Zbroja Siły Fizycznej / Hitpower Armor
Zbroja Polowa
Rekinia Zbroja
Krakenia Skorupa

Twałość: 48
Stałe Cechy:

5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
Atakujący Otrzymują 3-10 pkt. Obrażeń
+10-20% do Szybkości Odzyskiwania Równowagi
Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Amulet
  • Dowolny Klejnot
  • Runa THUL
  • Doskonały Szafir
->
Rezultat:

Amulet Siły Fizycznej / Hitpower Jewelry
Amulet

Stałe Cechy:
5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
Atakujący Otrzymują 3-10 pkt. Obrażeń
+5-15% Szany na Zmuszenie Potwora do Ucieczki
Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Pierścień
  • Dowolny Klejnot
  • Runa AMN
  • Doskonały Szafir
->
Rezultat:

Pierścień Siły Fizycznej / Hitpower Jewelry
Pierścień

Stałe Cechy:
5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
Atakujący Otrzymują 3-6 pkt. Obrażeń
+1-5 do Zręczności
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Broń z klasy Buław (i każda zadająca 150% Obrażeń Nieumarłym, berła Palladyna nie wliczają się do klasy buław, mimo że tak jest przetłumaczone w polskiej wersji)
  • Dowolny Klejnot
  • Runa TIR
  • Doskonały Szafir
->
Rezultat:

Broń Siły Fizycznej / Hitpower Weapon
Klasa Buław
Stałe Cechy:

5% Szansy Rzucenia 4-poziomowego Zaklęcia Nova Mrozu przy Otrzymywaniu Trafienia
Atakujący Otrzymują 5-10 pkt. Obrażeń
+35-60% do Obrażeń




Przedmioty Krwawe

Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Hełm / Kask / Armet
  • Dowolny Klejnot
  • Runa RAL
  • Doskonały Rubin
->
Rezultat:

Krwawy Hełm / Hitpower Headgear
Hełm
Kask
Armet

Twałość: 24
Stałe Cechy:

1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
+10-20 do Zdrowia
+5-10% do Szansy na Zabójcze Uderzenie
Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Lekkie Płytowe Buty / Lustrzane Buty / Bitewne Buty
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ETH
  • Doskonały Rubin
->
Rezultat:

Krwawe Buty / Blood Boots
Lekkie Płytowe Buty
Lustrzane Buty
Bitewne Buty

Twałość: 18
Stałe Cechy:

1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
+10-20 do Zdrowia
+5-10 do Przywracania Zdrowia
Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Ciężkie Rękawice / Rekinie Rękawice / Wampirze Rękawice
  • Dowolny Klejnot
  • Runa NEF
  • Doskonały Rubin
->
Rezultat:

Krwawe Rękawice / Blood Gloves
Ciężkie Rękawice
Rekinie Rękawice
Wampirze Rękawice

Twałość: 14
Stałe Cechy:

1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
+10-20 do Zdrowia
+5-10% do Szansy na Druzgocące Uderzenie
Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Pas / Kolczy Pas / Mithrilowy Pas
  • Dowolny Klejnot
  • Runa TAL
  • Doskonały Rubin
->
Rezultat:

Krwawy Pas / Blood Belt
Pas
Kolczy Pas
Mithrilowy Pas

Twałość: 16
Stałe Cechy:

1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
+10-20 do Zdrowia
+5-10% do Szansy na Otwarcie Rany
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Kolczasta Tarcza / Ciernista Tarcza / Tnąca Bariera
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ITH
  • Doskonały Rubin
->
Rezultat:

Krwawa Tarcza / Blood Shield
Kolczasta Tarcza
Ciernista Tarcza
Tnąca Bariera

Twałość: 40/55/83
Stałe Cechy:

1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
+10-20 do Zdrowia
Atakujący Otrzymują 4-7 pkt. Obrażeń
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Zbroja Płytowa / Templariańska Zbroja / Piekielna Zbroja Płytowa
  • Dowolny Klejnot
  • Runa THUL
  • Doskonały Rubin
->
Rezultat:

Krwawa Zbroja / Blood Armor
Zbroja Płytowa
Templariańska Zbroja
Piekielna Zbroja Płytowa

Twałość: 60
Stałe Cechy:

1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
+10-20 do Zdrowia
+1-3 do Zdrowia za Każdego Zabitego Demona
Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Amulet
  • Dowolny Klejnot
  • Runa AMN
  • Doskonały Rubin
    • ->
Rezultat:

Krwawy Amulet / Blood Jewelry
Amulet

Stałe Cechy:
1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
+10-20 do Zdrowia
+5-10% do Szybkości Poruszania się
Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Pierścień
  • Dowolny Klejnot
  • Runa SOL
  • Doskonały Rubin
->
Rezultat:

Krwawy Pierścień / Blood Jewelry
Pierścień

Stałe Cechy:
1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
+10-20 do Zdrowia
+1-5 do Siły
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Broń z klasy Toporów
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ORT
  • Doskonały Rubin
->
Rezultat:

Krwawa Broń / Blood Weapon
Klasa Toporów
Stałe Cechy:

1-3% Zdrowia Wykradzione za Każde Trafienie
+10-20 do Zdrowia
+35-60% do Obrażeń




Przedmioty Maga

Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Maska / Pośmiertna Maska / Demoniczna Maska
  • Dowolny Klejnot
  • Runa NEF
  • Doskonały Ametyst
->
Rezultat:

Hełm Maga / Caster Headgear
Maska
Pośmiertna Maska
Demoniczna Maska

Twałość: 20
Stałe Cechy:

+4-10% do Regeneracji Many
+10-20 do Many
1-4% Many Wykradzione za Każde Trafienie
Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Buty / Demoniczne Buty / Gadzie Buty
  • Dowolny Klejnot
  • Runa THUL
  • Doskonały Ametyst
->
Rezultat:

Buty Maga / Caster Boots
Buty
Demoniczne Buty
Gadzie Buty

Twałość: 12
Stałe Cechy:

+4-10% do Regeneracji Many
+10-20 do Many
+2-5% do Maksymalnej Wartości Punktów Many
Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Skórzane Rękawice / Demoniczne Rękawice / Kolczaste Rękawiczki
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ORT
  • Doskonały Ametyst
->
Rezultat:

Rękawice Maga / Caster Gloves
Skórzane Rękawice
Demoniczne Rękawice
Kolczaste Rękawiczki

Twałość: 12
Stałe Cechy:

+4-10% do Regeneracji Many
+10-20 do Many
+1-3 do Many za Każdego Zabitego Przeciwnika
Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Lekki Pas / Rekini Pas / Wampirzy Pas
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ITH
  • Doskonały Ametyst
->
Rezultat:

Rękawice Maga / Caster Gloves
Lekki Pas
Rekini Pas
Wampirzy Pas

Twałość: 14
Stałe Cechy:

+4-10% do Regeneracji Many
+10-20 do Many
+5-10% do Szybkości Rzucania Czarów
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Mała Tarcza / Okrągła Tarcza / Luna
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ETH
  • Doskonały Ametyst
->
Rezultat:

Tarcza Maga / Caster Shield
Mała Tarcza
Okrągła Tarcza
Luna

Twałość: 16/64/84
Stałe Cechy:

+4-10% do Regeneracji Many
+10-20 do Many
+5-10% do Szansy na Blok
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Lekka Zbroja Płytowa / Zbroja Maga / Archoncka Zbroja Płytowa
  • Dowolny Klejnot
  • Runa TAL
  • Doskonały Ametyst
->
Rezultat:

Zbroja Maga / Caster Armor
Lekka Zbroja Płytowa
Zbroja Maga
Archoncka Zbroja Płytowa

Twałość: 60
Stałe Cechy:

+4-12% do Regeneracji Many
+10-20 do Many
+1-3 do Many za Każdego Zabitego Przeciwnika
Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Amulet
  • Dowolny Klejnot
  • Runa RAL
  • Doskonały Ametyst
->
Rezultat:

Amulet Maga / Caster Jewelry
Amulet

Stałe Cechy:
+4-10% do Regeneracji Many
+10-20 do Many
+5-10% do Szybkości Rzucania Czarów
Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Pierścień
  • Dowolny Klejnot
  • Runa AMN
  • Doskonały Ametyst
->
Rezultat:

Pierścień Maga / Caster Jewelry
Pierścień

Stałe Cechy:
+4-10% do Regeneracji Many
+10-20 do Many
+1-5 do Energii
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Broń z klasy Lasek, Bereł lub Różdżek
  • Dowolny Klejnot
  • Runa TIR
  • Doskonały Ametyst
->
Rezultat:

Broń Maga / Caster Weapon
Klasa Lasek, Bereł lub Różdżek
Stałe Cechy:

+4-12% do Regeneracji Many
+10-20 do Many
+1-5% do Maksymalnej Wartości Punktów Many




Przedmioty Bezpieczeństwa

Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Korona / Wielka Korona / Zdobiona Korona
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ITH
  • Doskonały Szmaragd
->
Rezultat:

Hełm Bezpieczeństwa / Safety Headgear
Korona
Wielka Korona
Zdobiona Korona

Twałość: 50
Stałe Cechy:

+10-30% do Obrony
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
+5-10% do Odporności na Błyskawice
Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Nagolenice / Bojowe Buty / Myrmidiońskie Nagolenice
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ORT
  • Doskonały Szmaragd
->
Rezultat:

Buty Bezpieczeństwa / Safety Boots
Nagolenice
Bojowe Buty
Myrmidiońskie Nagolenice

Twałość: 24
Stałe Cechy:

+10-30% do Obrony
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
+5-10% do Odporności na Ogień
Receptura:
  • Magiczne (niebieskie) - Rękawice / Bojowe Rękawice / Ogrze Rękawice
  • Dowolny Klejnot
  • Runa RAL
  • Doskonały Szmaragd
->
Rezultat:

Rękawice Bezpieczeństwa / Safety Gloves
Rękawice
Bojowe Rękawice
Ogrze Rękawice

Twałość: 24
Stałe Cechy:

+10-30% do Obrony
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
+5-10% do Odporności na Zimno
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Szarfa / Demoniczny Pas / Pajęcza Szarfa
  • Dowolny Klejnot
  • Runa TAL
  • Doskonały Szmaragd
->
Rezultat:

Pas Bezpieczeństwa / Safety Belt
Szarfa
Demoniczny Pas
Pajęcza Szarfa

Twałość: 12
Stałe Cechy:

+10-30% do Obrony
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
+5-10% do Odporności na Trucizny
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Trójkątna Tarcza / Smocza Tarcza / Monarcha
  • Dowolny Klejnot
  • Runa NEF
  • Doskonały Szmaragd
->
Rezultat:

Tarcza Bezpieczeństwa / Safety Shield
Trójkątna Tarcza
Smocza Tarcza
Monarcha

Twałość: 30/76/86
Stałe Cechy:

+10-30% do Obrony
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
+5-10% do Odporności na Magię
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Napierśnik / Kirys / Wielki Hubert
  • Dowolny Klejnot
  • Runa ETH
  • Doskonały Szmaragd
->
Rezultat:

Zbroja Bezpieczeństwa / Safety Armor
Napierśnik
Kirys
Wielki Hubert

Twałość: 50
Stałe Cechy:

+10-30% do Obrony
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
Skraca Czas Zamrożenia o Połowę
Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Amulet
  • Dowolny Klejnot
  • Runa THUL
  • Doskonały Szmaragd
->
Rezultat:

Amulet Bezpieczeństwa / Safety Jewelry
Amulet

Stałe Cechy:
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
+1-10% do Szansy na Blok
Receptura:
  • Magiczny (niebieski) - Pierścień
  • Dowolny Klejnot
  • Runa AMN
  • Doskonały Szmaragd
->
Rezultat:

Pierścień Bezpieczeństwa / Safety Jewelry
Pierścień

Stałe Cechy:
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
+1-5 do Żywotności
Receptura:
  • Magiczna (niebieska) - Broń z klasy Włóczni
  • Dowolny Klejnot
  • Runa SOL
  • Doskonały Szmaragd
->
Rezultat:

Broń Bezpieczeństwa / Safety Weapon
Klasa Włóczni
Stałe Cechy:

Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia o 1-4 pkt.
Zmniejsza Otrzymywane Obrażenia od Magii o 1-2 pkt.
+5-10% do Obrony



Ciekawostki
Mapa Sługów
Archiwum
Seria Diablo
Stragan D2R
Księga Gości
Rozdroże
Forum
YouTube
...
...

Najnowszy wpis w Księdze Gości:
blacklord
polecam gorac szybka i sprawna realizacja
16 Lipca 2026 7:32
Dodaj Wpis
Jesteś 209463 Wędrowcem

29.06.2026 📜 Tak narodził się AZM... Legenda głosi, że wszystko zaczęło się od dwóch zwykłych śmiertelników – niepozornego Wojownika i Paladyna. Pewnej nocy obaj ujrzeli ten sam sen. Przemówił do nich sam Azmodan, Pan Grzechu, wzywając ich do stworzenia armii, która zmiażdży jego wrogów. Początkowo zlekceważyli wizję... aż do dnia, gdy niebo spowiła ciemność, a z płomieni ponownie przemówił Azmodan. Obdarzył ich niewyobrażalną mocą, nadał nowe imiona – Undead i NeoVenator – oraz powierzył im jedno zadanie: Stworzyć klan, który zgromadzi najpotężniejszych wojowników Sanktuarium. Tak rozpoczęła się budowa twierdzy i narodziny organizacji, której imię miało budzić respekt przez kolejne lata. Dziś mija 26 lat od chwili, gdy legenda AZM zaczęła pisać własną historię. 🔥 AZM – 26 lat walki, braterstwa i chwały w Sanktuarium. 🔥 26.06.2026 🌞 Wakacje właśnie się rozpoczęły... ale w Sanktuarium nie ma urlopów. ⚔️🔥 Gdy jedni ruszyli na plaże, inni nadal stawiają czoła hordom demonów, walcząc o sławę i kolejne osiągnięcia. Dziś bohatersko 99 level zdobywa ol'DirtyPlaya!🏆 01.06.2026 ⚔️ Zakończył się trzeci zlot AZM! ⚔️ Z okazji 26-lecia klanu pod sztandarem Azmodana spotkali się: NeoVenator, Dix, ZelgO, Kicek, Frugo, Kason, Sonne, Młody, Skoko, Rogaty, Pasek, Splifik i DaNek. Gościnnie pojawił się również dawny wojownik AZM – MMT. Do zobaczenia za rok Bracia na jeszcze bardziej srogiej rajzie! Te nocne obrady klanowe nigdy nie będą zapomniane 😉